viernes, 13 de noviembre de 2009

Sesion 16: Desarrollo de Software Educativo

SOFTWARE JCLIC

¿Qué es el JClic?
Es un apoyo didáctico para enseñanza-aprendizaje. Consiste en varias actividades educativas como rompecabezas, columnas de asociaciones, rompecabezas y ejercicios de texto.

Características
El antecedente de JClic, es el Clic 3.0 con una antigüedad de uso de 10 años.
Los objetivos de JClic son:
a) Proporcionar apoyos didácticos lúdicos, a través del Internet.
b) Ser compatible con su antecesor Clic 3.0
c) Ejecutar el programa con diversas plataformas como: Windows, Linux, Solaris o Mac OS X
d) Ser un software libre. El Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña es la institución creadora del JClic.
e) Posibilitar el intercambio de materiales didácticos entre usuarios
f) Mejorar el software educativo a través de los comentarios y sugerencias de los usuarios
g) Proporcionar cada vez, mejores y más potentes herramientas de apoyo educativo al usuario
h) Fomentar el trabajo colaborativo entre los usuarios

El programa JClic, se apoya en Java para ser programado y en XML para almacenar los archivos que se vayan generando.

Componentes
a) JClic applet. Se utiliza cuando se trabaja con el programa pero no se instala en el disco duro
b) JClic placer. Se instala en el disco duro
c) JClic author. Sirve para realizar trabajar con el software en la creación, edición y publicación de los trabajos que generan los usuarios
d) JClic reports. Es una herramienta del software que permite conocer los informes de los resultados de los alumnos, una vez que han utilizado el material didáctico del programa.

Descarga e instalación de JClic
Hay dos tipos de descarga. La que se instala en el disco duro de la computadora y otro que permite trabajar en la página Web del software JClic.

Capturas de pantalla
Se pueden hacer varias presentaciones con los distintos sistemas operativos.
Por ejemplo con:
Mac OS X: Biblioteca de proyecto, mediateca y asociaciones.
Suse Linux: Puzzle y Actividades de texto
Windows: Biblioteca de proyectos, asociaciones y secuencia de actividades.

Cursos y tutoriales sobre JClic
Existe una gran variedad de posibilidades para capacitarse en el uso del JClic. Por ejemplo:
a) Curso telemático de 60 horas
b) Introducción a JClic
c) Manual de uso de JClic
d) Guía del JClic
e) Guía de referencia rápida
f) Paseo por JClic
g) Videotutoriales

Proyección de desarrollo del JClic
El Departamento de Universidades, Investigación y Sociedad de la Información de la Generalitat de Cataluña abre la posibilidad de que sus usuarios se integren como voluntarios para mejorar su software. Los mecanismo que pone al alcance del público la institución son:
a) Foros para sugerencias
b) Registro de errores detectados por los usuarios
c) Listas para actualizar el código fuente, de discusiones de desarrolladores y de traducciones a los diferentes idiomas de los usuarios
d) Tareas: son actividades que realizan los voluntarios
e) Documentos: Se refiere a los espacios del portal para publicar
f) Gestión del código fuente: Son archivos del código fuente
g) Ficheros: Contiene los productos de JClic

Preguntas más frecuentes
En esta parte del portal de JClic, se abre el espacio para aquellos usuarios que tengan problema con el software, sobre todo para ayudar en la descarga y el uso inicial del software.

SOFTWARE HOT POTATOES

¿Qué es Hot Potatoes?
Es un software que se utiliza para crear material educativo interactivo. Se pueden realizar actividades como exámenes de respuesta corta, frases desornadas, crucigramas, columnas de relación , de completar y de ordenar.
Hot Potatoes es un software libre producido por el Equipo de Investigación y Desarrollo de de la Universidad de Victoria en California Estados Unidos.

Descargas
Hot Potatoes es compatible para Windows y Linux
Este software, también viene programado en el lenguaje de Java.

Conclusiones
Haciendo una comparación entre el software Hot Potatoes y JClic, son muy parecidos. Las necesidades técnicas para instalarlos, son muy parecidas. Los dos cuentas con tutoriales para aprender a manejarlos, así como foros de discusión para los usuarios de dónde se nutren las actualizaciones de uso que se van requiriendo.
En cuanto a su uso Jclic se adapta mucho mas a las necesidades educativas de aprendizaje, tiene muchas herramientas interactivas, que hacen de su uso una experiencia de aprendizaje muy amena, maximiza los recursos multimedios y es ahí donde radica su principal importancia. En el caso de Hot Potatoes su uso esta mas inclinado hacia evaluaciones y no necesita maximizar multimedios para su ejecución.

Consideramos también que es una ventaja tener el software libre educativo, ya que nos permite utilizar la computadora y el Internet para desarrollar mejor nuestro trabajo educativo con los alumnos.

Referencias

JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15: Plan de uso de software educativo


Una de las actividades más importantes en el uso de software educativo, es elaborar el plan de uso adecuado para obtener los beneficios que se pretenden al utilizar ese apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Con la planeación miramos hacia el futuro y vemos todas las posibles situaciones que pudieran presentarse durante el desarrollo o ejecución del programa de trabajo, estas pueden ser a corto, mediano o largo plazo dependiendo de la materia o el grado de comprensión del tema. Las situaciones pueden ser positivas o adversas de ahí su importancia de preveer antes de que ocurra y de considerar todas las posibles alternativas sin perder el objetivo.

Cuando la planeación es llevada al uso del software en el salón de clases, se tienen que considerar muchos factores para garantizar su efectividad.

Para realizar esa actividad, existen varios modelos que se pueden utilizar como ejemplos para que cada maestro elabore los propios en base a las experiencias de personas que ya han recorrido el camino de la elaboración de un plan de uso.

Para esta tarea que nos ocupa en esta ocasión, se va a emplear el trabajo del Dr. Gándara sobre Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo elaborado en 1999.

Gándara menciona que el plan de uso tiene los siguientes elementos: características de la población meta, objetivo educativo, modalidad y orientación de uso, selección del software, requerimientos técnicos y plan de sesión o sesiones. A continuación de analizan cada uno de estos elementos.

Características de la población meta: Hay que tomar en cuenta la edad, el sexo, el nivel de desarrollo, etc. También es importante conocer el grado de conocimiento que tiene el alumno para manejar la computadora.

Objetivo o propósito educativo: Es necesario tener claro el objetivo y el alcance del mismo. El uso del software puede ser una herramienta o el propósito final de una sesión de clases. Por eso es importante definir el propósito con el cual se utiliza. Por ejemplo un simulador se puede usar para que los alumnos lo sepan utilizar por ellos mismos o bien que sea parte de un material didáctico del maestro para explicar un tema.

Modalidad y orientación de uso: Este elemento es prácticamente la aplicación del Modelo NOM, basado en lo niveles de uso, orientaciones de uso y modalidades de uso.

Selección del software a emplear: El software puede seleccionarse de Internet en forma gratuita, comprarlo o elegirlo dentro del material didáctico de la mima escuela.

Respecto a su utilidad, no es que exista un software mejor o peor que otro, todo depende del objetivo que se pretende y en base a ello, hay que seleccionar el más apropiado.

Requerimientos técnicos:
1. Plataforma conformada por un sistema operativo y un procesador, por ejemplo Windows 2003 y procesador Pentium II a 180 Mhz.
2. Requerimientos de memoria. Se expresa en Megabytes, mínimo 332 Mb, esto es memoria RAM.
3. Espacio disco duro: El CD-ROM se instala en el disco duro, por eso hay que tener la capacidad para poder cargarlo. Por lo general debe ser de 8 Mb.
4. Equipamiento multimedia. Son tres requerimientos: para ver imágenes y video SVGA, posibilidad de audio mínimo 16 bits y el tercer equipamiento, es que la computadora cuente con entrada CD-ROM por ejemplo ROM 4x.
5. Conexión a Internet: Debe ser de 28 KHZ mínimo.
6. Periféricos adicionales: impresora, equipo de conversión análoga a digital, equipo de robótica, scanners etc.

Requerimientos de espacio e instalaciones: Este elemento también tiene que ver con la modalidad de uso. Es necesario conocer el lugar en donde se va a utilizar el software, por ejemplo: un salón de clase, una sala multimedia, un laboratorio de cómputo, una mediateca, en casa, etc. Pero por lo general en todos los casos se debe de contar mínimo con:

1. Instalaciones eléctricas adecuadas
2. Espacio oscuro para proyección y pantalla para proyección en caso de que se vaya a utilizar cañón
3. Conexión a Internet

Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa:

1. Encuadre o capacitación
2. Actividades antes de
3. Actividades después de
4. Trabajo individual o de grupo
5. Si es de autoinstrucción
6. En qué partes intervendrán el maestro y los alumnos

Analizados cada uno de los elementos que conforman el plan de uso, pensamos que en cuanto a las adecuaciones que se le harían a la propuesta del Dr. Gándara, estarían ubicadas en lo que corresponde a las características de la población meta y a los requerimiento de espacio e instalaciones.

Mencionamos esto, porque muchas veces dentro de una misma escuela existen varios espacios en donde se puede llevar a cabo una sesión, por ejemplo un laboratorio, un salón de clases, etc. Por otro lado, también puede ser que la misma sesión se lleva a cabo con diferente grupo.

Por ejemplo con el grupo 1° A, 1° B, 1° C, etc. En cada caso es una situación especial y ahí es donde debemos de hacer ajustes a nuestra planeación. Cuenta mucho el número de alumnos de cada grupo.

Referencias

Gándara Manuel, (1999), Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, Recuperado el día 5 de noviembre de 2009, ). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

Sesion 14: Evaluación de Contenidos Digitales

El usuario de las páginas Web tiene características especiales que se deben de conocer para elaborar precisamente sitios Web que cubran las expectativas de los clientes.

El Dr. Gándara insiste en que hay que conocer al usuario para entregarle un producto Web de acuerdo a sus necesidades. Además él también dice que la nueva tecnología debe de crearse para que ésta se adapte al usuario y no el usuario a la tecnología.

Con estos antecedentes, nos parece importante que haya en Internet, una gran cantidad de sitios en donde se ofrece el servicio de capacitación y asesoría para crear y analizar páginas Web. Todo con la intención de tener clientes satisfechos y mejores ganancias.

Es el caso de la página de Jakob Nielsen. Él ha realizado una gran cantidad de investigaciones para analizar sitios Web de compañías que quieren vender en Internet. Por ejemplo Nielsen realizó dos importantes investigaciones sobre la usabilidad del Intranet.

Para ello realizó trabajo de campo en Estados Unidos de Norteamérica, Europa, Asia y Canadá. Lo que encontró en sus investigaciones, fue que el Intranet es un medio confiable para los usuarios y sobre todo que esos usuarios manifestaban usar ese medio con una mayor aceptación. En una primera investigación obtuvo el 74% de usabilidad y en la segunda un 80%.

Otro sitio Web que se dedica a la capacitación sobre la elaboración de páginas Web, es el de Bruce Tog Tognazzini. Ël es el director de Niesen Norman Group y tiene una experiencia en el ramo de 14 años.

En ese sitio, se ofrecen cursos que tienen la intención de actualizar a las personas que diseñan páginas Web. Los cursos están basados en la Psicología Motivacional.
Los objetivos del curso de Tog son:

1. Vender productos y servicios
2. Encontrar y corregir errores en las páginas Web
3. Conocer al cliente para ver qué necesita
4. Cerrar las ventas desde el hogar del cliente a través de Internet.

Existe por otro lado una página parecida a las anteriores llamada Krug. En ella se menciona un texto que nos parece relevante para seguir hablando de la usabilidad y evaluación de los sitios Web. El texto se llama ¿Cómo podemos realmente utilizar la Web?

Para responder a esa interrogante, se plantean tres características de los usuarios de páginas en Internet. En primer lugar el usuario no le interesa leer, no siempre toma decisiones óptimas y no le interesa saber cómo funcionan las cosas.

Se especifican a continuación esas características:
1. Nosotros no leemos las páginas, las escaneamos.

a) Porque siempre tenemos prisa
b) Pensamos que no es necesario leer todo
c) Sabemos cómo funcionan las páginas Web

2. No adoptar decisiones óptimas

a) Nuevamente tenemos prisa
b) Si nos equivocamos no hay problema
c) Se tiene el botón de regresar
d) Adivinar es más divertido

3. No entender cómo funcionan las cosasir. Estamos en medio del desorden
Por lo general la gente no lee todas las instrucciones, hace funcionar las cosas pero no sabe por qué.

a) No es importante saber cómo funciona
b) Si hacemos funcionar una cosa, ya no le buscamos y no sabemos si está bien usada

Las características anteriores parecen que están reflejando las conductas de los mexicanos, pero esto aplica para todo el mundo, así que no somos los únicos con esas conductas.

La computadora será un obstáculo para el aprendizaje, más que un apoyo, si los usuarios no pueden acceder a la riqueza de recursos que brinda (Gándara, 2006)
Esto ocurre cuando la interface no es la adecuada propiciando que el usuario se pierda entre el contenido. Pero por otro lado se da otra situación como bien menciona el Dr. Gándara “Me ha tocado revisar interactivos pedagógicamente impecables; su interfaz, ingeniosa y relativamente fácil de usar. Pero que, para realmente ser útiles al docente, asumen que él tiene una cantidad ilimitada de tiempo para tocar el tema en cuestión…”
Cuando se trabaja con niños pequeños donde el número promedio por grupo es de treinta y cinco y este no es equivalente al número de computadoras se pierde el control de los alumnos, aunque se les ponga a trabajar por equipo, porque el software no fue hecho para trabajar en equipo sino individualmente y esto ocurre en 80% del software utilizado salvo los usados en la webquest en donde se dan pasos específicos para poder hacer uso de la tecnología en grupo.
Jakob Nielsen (2002) en su publicación Rincón de los Niños: Página web de usabilidad para los niños, considera que son los niños los mas exigentes a la hora de abrir una página por tanto el tiempo de respuesta debería de ser menor, la navegación dentro de la página debe ser sencilla de ser posible sin comerciales ya que estos hacen perder el foco porque no saben diferenciar entre el contenido y los comerciales, aunado a que estos últimos se presentan sumamente atractivos terminando en otra página que finalmente no era la del contenido.

Referencias

¿Cómo podemos realmente utilizar la Web? Recuperado el 30 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.sensible.com/&ei=8LTrStzaNI3usQPsofX1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBQQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3DAdvanced%2Bcommon%2Bsense%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337%26sa%3DG

Nielsen Jakob, (2007), Usabiliad de Internet muestra grandes avances, Recuperado el 29 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.useit.com/&ei=VanrSvmzIIeKsgPXz9H1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Djakob%2Bnielsen%2Busability%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337

Sitios Web que venden: El papel de la Psicología Motivacional en Diseño de páginas Web. Recuperado el 29 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.asktog.com/&ei=orDrSqn2Co2cswPYuNj1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CA8Q7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dasktog%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337%26sa%3DG

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13 ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

El avance en las nuevas tecnologías de la comunicación representa un avance, pero a la vez un reto para los todos los usuarios que por el motivo que sea, tienen que entrar en contacto con las nuevas herramientas comunicativas.

Uno de esos retos, es el de adaptación a las nuevas tecnologías. El simple hecho de que una persona se vea forzada a incursionar con aparatos que no conoce, representa una situación de incertidumbre.

A esa situación se ha enfrentado el hombre desde hace varias décadas. Si bien es cierto que cada paso que se da en la dirección de la modernidad de la comunicación, es a la vez el despertar la curiosidad natural del hombre para saber cómo funciona, también es traumático no saber manejar esa tecnología.

Para lograr el objetivo, el hombre lleva a cabo un proceso de adaptabilidad con la nueva tecnología. Por ejemplo en los medios de comunicación se acaba de anunciar en estos días que ya está a la venta Windows 2007. Al respecto, es seguro que muchos de los usuarios le van a pensar para cambiar su programa anterior por el nuevo.

Aquí es donde interviene lo que se menciona en la página de Incontext. Ahí se dice que hay que tener un conocimiento profundo del cliente.

Lo anterior, con el objetivo de comprender al usuario. Es un paso muy importante tanto para el que produce, como para el que utiliza el producto. Es una empatía por parte del productor.

Para ello, existen compañías como Incontext que proponen caracterizar el mercado para saber quién es el cliente y en base a eso, se puedan identificar sus requisitos esenciales y sobre todo, conocer aquellos aspectos que por lo regular antes no se tomaban en cuenta.

En el caso de Incontext se basan en el desarrollo contextual, es decir que no únicamente se enfocan a las necesidades del cliente sino que también en las necesidades de los usuarios finales, ya que muchos de los usos de caso mostrados por esta compañía sus clientes son externos que requieren interactuar con su sistema.

Siguiendo en esa misma tendencia, existen otras organizaciones que se ponen en el lugar del cliente y ofrecen sus servicios a quienes deseen mejorar sus productos y servicios. Es el caso de Don Norman´s y Cooper.

Estas dos compañías, tienen ciertas similitudes con respecto a la sugerencia de conocer al cliente, pero de una forma específica. Es decir, analizar quién es, que hace y que piensa de cierto producto o servicio.

En el caso de Don Norman´s, habla de un JND. Es un principio que significa la diferencia apenas perceptible. Él trabaja de consultor en Nielsen Norman Group.

Otro principio de Don Norman´s, es el de que las cosa deber de ser complejas, no sencillas. Existe mucha bibliografía de ese consultor, por ejemplo un libro muy famoso de él, es la Televisión Invisible.

Un siguiente principio, es el la parte lúdica para aprender. Es necesario aplicar el juego en el aprendizaje, pero también es necesario involucrar las emociones, para transitar hacia lo que dice de la transmedia.

La transmedia es lo referente al co-desarrollo, la co-creación y la co-propiedad que deben de ejercer tanto el maestro y el alumno con respecto al uso de las nuevas tecnologías de la comunicación.

La propuesta de Don Norman esta enfocado al análisis contextual, al diseño sociable y a la poca complejidad.

Norman (2003) “La tecnología sociable debe apoyar los cuatro temas: comunicación, presentación, el apoyo a los grupos y solución de problemas. En la forma en como se manejan estos, determina si vamos o no a encontrar la interacción a ser sociable. Las personas aprenden habilidades sociales. Las máquinas se han diseñado para tenerlos. A veces incluso peores que las máquinas, sin embargo, son los servicios, donde a pesar de que son los que a menudo interactúan con la gente, las actividades del servicio son dictadas por libros de reglas formales de procedimientos y procesos, y las personas que interactúan pueden ser tan frustradas y confundidas. Esto también es una cuestión de diseño.” [1]

Por otra parte, en lo que se refiere a la compañía Cooper, se puede decir que es una empresa que se dedica a diseñar servicios y productos desde 1992.

Para el caso de Cooper sus diseños están orientados a metas y centra su atención en los usuarios y se da desde el momento mismo en que se inicia la entrevista ya que son diseñadores quienes la realizan y no vendedores hasta la etapa de soporte técnico, porque no dejan al usuario solo con el proyecto sino que garantizan su funcionamiento.

Su metodología de trabajo consiste en el acompañamiento que ofrece a otras compañías para asesorarlas desde el primer día y hasta que sea necesario. Lo cual significa que una vez entregado el informe y los proyectos a quienes los contratan, garantizan que van a estar ahí para la puesta en marcha del proyecto.

Otra característica de esta compañía, es que antes de preguntarle al potencial cliente sobre X producto, se dan a la tarea de conocerlo a profundidad para saber de qué van a preguntar al consumidor.

Los ejemplos de Incontext, Don Norman´s y Cooper, son casos claros de que quienes se dedican a fabricar equipo de nueva tecnología en el campo de la comunicación, están preocupados por hacer más placentero el proceso de adaptación, que se menciona párrafos arriba.

Relacionando lo anterior con lo que menciona del Dr. Gándara sobre el mismo tema, es necesario que el software educativo se ponga a la altura de los usuarios.

De tal forma que el producto se maneje en base a las necesidades del usuario y no sea al revés. La tecnología para que tenga el impacto social adecuado, debe de ajustarse a las características de los clientes, a su contexto y a su nivel de uso de la tecnología.

Ciertamente el entorno social afecta a un proyecto por tanto es necesario considerar los alcances de sus repercusiones, pero no siempre es aplicable a todos los proyectos porque las variables pueden llegar a ser tan innumerables llegando a perderse en el fin último que a nuestro punto de vista es el usuario.

[1] don Norman (2002). Sitio Web jnd don Norman. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesion 12: La Robótica en la Educación

En la actualidad, la robótica forma parte del conocimiento indispensable para realizar los procesos industriales y domésticos que se requieren para hacer más placentera la vida y ser más eficientes en la producción de bienes y servicios.

En el caso de la educación, la idea es utilizar programadores que le permitan a los alumnos desarrollar sus habilidades y destrezas para resolver problemas. Lo cual significa que un sistema educativo desarrollado, no va a perder la oportunidad de utilizar esas herramientas tecnológicas para formar a sus alumnos en el uso de la tecnología de punta.

La robótica se utiliza en el salón de clases con el objetivo de que los alumnos a parte de que se diviertan, aprendan materias que en otras circunstancias son un problema para los educandos. Específicamente matemáticas, física y ciencias.

En base a la información que está en Internet, existen varias marcas registradas que desde hace algunos años, se han preocupado por poner al alcance de los maestros una cantidad de productos armables con el fin de que utilicen esos enseres con fines didácticos.

Por ejemplo las marcas Lego y Vex. Dos compañías que elaboran software para manejar a través de programadores, una serie de movimientos que permitan dar vida mecánica a los componentes que forman cada uno de los diferentes robots.

Al mismo tiempo, existe la preocupación de capacitar a los docentes. Es el caso de Carnegie Mellon University Robotics Academy, que pone a través de Internet la posibilidad de que los maestros reciban cursos de actualización y que sean estos los encargados de hacer llegar los nuevos conocimientos dentro del ámbito de la robótica, a sus alumnos.

Por otra parte, es de llamar la atención, que mucha de la publicidad de quienes venden robótica, utilizan a niños que presentan armando robots. La impresión que pretenden causar en el público, es que lo que venden es fácil de utilizar.

En base a ello, se puede decir que la intención es que las nuevas generaciones empiecen a usar la robótica desde temprana edad. Ellos son desde ahora los futuros usuarios de una tecnología que va a automatizar la mayor parte de las actividades humanas.

Por una parte, es una gran ventaja que el hombre deje de hacer ciertas actividades que pueden representar mucho esfuerzo o un riesgo para la salud de las personas. Por ejemplo en una planta armadora de automóviles, en el área de pintura, ya no se contrata a personal para que haga esa actividad, la realiza un robot.
Por otro lado enfocandonos a la parte económica comentamos lo siguiente:
Mindstorms es excelente para fomentar la creatividad, trabajo en equipo y destreza, desafortunadamente únicamente es factible su utilización en las escuelas particulares, en primer lugar porque tienen el recurso para su adquisición y en segundo lugar, pese a que cuenta con apoyo para poder armar los robots, siempre se requerirá de alguien especializado que proporcione apoyo directo durante el ensamble.

La marca Lego a parte de Mindstorms nos proporciona una página relacionada con demos de videojuegos, pero como es gratis su acceso se encuentra muy limitado, por lo tanto, eso no es grato para las exigencias del alumnado actual y la institución que desee hacer uso de ella tendría que adquirirlo incidiendo nuevamente en la problemática de la economía.

Mindstorms education es el que conjunta educación y diversión siendo estas dos vertientes excelentes en cualquier nivel en que se presente. Bien valdría la pena el costo del producto por el beneficio que se obtendría.

National instruments enfocado a nivel superior, es el que tiene mas posibilidades de uso en nuestro país y no únicamente por los beneficios que representa en el aprendizaje de los alumnos, sino porque las universidades cuentan con mas recursos para la adquisición de material y equipo.

Concluimos diciendo que estamos a favor del uso de la robótica en educación porque es un gran beneficio para nuestros alumnos, pero por otro lado, quisiéramos que eso se convirtiera en realidad porque lo cierto es que en México, el uso de la robótica empieza en los jóvenes de Nivel Medio Superior, mientras que en otros países inician desde los cuatro años.

viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11 Logo y Scratch


Fundación LOGO


La fundación Logo es una organización que se inicia en 1991 con la intención de apoyar la labor educativa sin afanes de lucro para todo el mundo. Sus oficinas centrales están ubicadas en Nueva York.

La organización está constituida por Colaboradores, Personal, Donadores y Consejo Administrativo.

Los colaboradores: son organizaciones de telecomunicación y escuelas que participan en la logística y aspectos pedagógicos. Por ejemplo entre los colaboradores están: Media Lab de MIT, Global SchoolNeet Foundation, Escuela Spence, Convento del Sagrado Corazón de Nueva York, Mesa State College, St. Escuelas Públicas de Paul , Adams State College, y la Universidad de Hamline.

Personal: el grupo humano de apoyo está conformado por maestros que conocen los secretos de la informática.

Donadores: dentro de los principales donadores encontramos a Logo Computer Systems Inc, Lego Dacta Pitsco y Terrapin Sofrware Inc. Aunque también aceptan donaciones deducibles de impuestos.

Junta Directiva: Presidente General, Director Ejecutivo, Superintendente Adjunto, Director Emérito, Presidente de la Fundación en Nueva York y Presidente de la Fundación en Japón.

Bases pedagógicas: Logo está sustentado en el constructivismo de Jean Piaget. La idea es que los alumnos construyan su conocimiento en sus mentes en base a la interacción con los demás y con su entorno.

Inicios: Seymour Papert fundó el Laboratorio de Inteligencia Artificial junto con Marvin Minsky, Bolt, Beranek y Newman. Todos ellos dirigidos por Wallece Feurzeing en 1967.

Lenguaje de Logo: es un dialecto Lisp que se encarga de mandar órdenes a través de una computadora para una máquina (tortuga) realice las operaciones especificadas.

Servicios: Logo ofrece talleres, Cursos de Verano y Consultorías.

Publicaciones: se edita un boletín que está a la disposición varias veces al año.


Disposiciones: Logo pone a alcance del público las siguientes herramientas: Logo Grupos de Discusión, Logo Grupos de Usuarios y Logo Sitios Web Relacionados.

Productos: Los productos que Logo pone a la disposición de los usuarios son: Libros Logo, Logo Software y Materiales de Robótica.

Luis hace el siguiente comentario que nos pareció adecuado incluirlo:

En lo personal, no conocía prácticamente nade de Logo. Pero al estar leyendo el sitio en Internet de esa institución, me parecía que ya había escuchado esa marca. En efecto, investigué y encontré entre mis libros que Logo es utilizado por una compañía alemana de Equipo de Control Eléctrico llamada Siemens.

El recuerdo me vino porque vi en los video de Logo cómo se movía la tortuga y me imaginé que era parecido a programar una máquina, que de hecho la tortuga es una máquina.

De ahí relacioné que Logo es un lenguaje de programación que se utiliza en los PLC (Control Lógico Programable) para manejar los procesos de producción en las fábricas, que requieren un proceso seguro y de bajo costo.

Yo no he utilizado esa marca de programador, pero si he usado otro que se llama PLC Crouzet. La verdad desconozco si trabaja con el lenguaje Logo, pero de todas formas me doy una idea de cómo funciona Logo.

En mi trabajo, imparto un curso de PLC (Control Lógico Programado) y ahí se utiliza el simulador que viene en el mismo software del PLC, para que los alumnos realicen sus proyectos y los prueben en la misma computadora antes de ponerlo en práctica con el equipo de control. Termina el comentario.

SCRATCH

Es un lenguaje de programación más reciente que Logo y que se utiliza para realizar animaciones, juegos, música, arte e historias interactivas.

El software de Scratch nos permite hacer uso de una serie de herramientas que incluyen imágenes, sonidos y efectos.

Para ello, Scratch tiene un menú que contiene movimiento, control, apariencia, sensores, sonido, operadores lápiz y variables. En otra de las ventanas de Scratch tiene programas, disfraces y sonidos.

Conclusiones


Nos parece que los programas de Logo y Scratch son muy buenos apoyos para la actividad educativa. Tanto uno como el otro, fueron diseñados para ser adaptados a la corriente psicopedagógica del constructivismo.

En el caso del Logo, incluso ha sido adaptado para realizar proceso de control eléctrico industrial. Y en el caso de Scratch, parece más dirigido a la elaboración de material didáctico animado.


Referencias

http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

http://www.softronix.com/logo.html

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html


http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

https://logothings.wikispaces.com/

http://www.eduteka.org/modulos.php

viernes, 25 de septiembre de 2009

Las variables de la educación en línea, sus soportes pedagógicos, fuerzas y debilidades de los objetos de aprendizaje.

Introducción

En este ensayo, vamos a tratar de dar respuesta a algunas preguntas relacionadas con lo bueno y lo malo de la educación en línea, así como lo referente al trabajo individualizado marcado por la autoinstrucción.

A estas alturas de la puesta en marcha de la educación en línea y la experiencia propia al respecto, ya se pueden tener algunas consideraciones al respecto.

La pedagogía se ha adaptado al uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y estas a su vez se están diseñando ahora, con la intención de acoplarse a la pedagogía actual.

Con esto, queremos decir que ha habido avances en los materiales de aprendizaje, pero eso no quiere decir que el alumno se vaya a convertir cien por ciento en autodidacta.

Desarrollo

Con respecto a los repositorios de objetivos de aprendizaje, Merlot tiene en Internet una página en donde los maestros y alumnos se pueden convertir en socios de esa organización para aportar sus materiales y metodología pedagógica. Las aportaciones provienen de todas partes del mundo y en todos los idiomas.

Merlot dice que con este tipo de comunidades, se puede elevar la calidad de la educación. La condición que pone la institución, es que los materiales sean utilizados sin afán de lucro.

Por su parte, Mariposa center for learning&instrucción es otra organización que tiene como misión integrar un grupo de profesores para mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje.

Esta comunidad educativa virtual tiene varios objetivos, se mencionan los siguientes: desarrollo profesional de los profesores, innovación en la educación, formación de líderes en los profesores, promover la tecnología en educación, organizar la contratación de los maestros, entre otros.

Existe otro sitio en Internet llamado Careo. En su página encontramos una gran cantidad de información. Pero la que nos interesa comentar aquí, es la referente a la educación a distancia.

Ahí encontramos el soporte técnico con el que podemos trabajar una educación en línea.
E-learning y plataformas: AI-VKMS 2.0 es una plataforma basada en video para conferencias y educación.

AI-Eebrv. 2.0 también se usa para conferencias y educación en base a la transmisión por televisión.

AI-LMS 4.0: es un administrador del aprendizaje a distancia que registra todas las entradas de los usuarios.

AI-WebCast 3.7 es un medio de comunicación por medio de multimedia y sonido.

En lo que respecta al soporte pedagógico de la educación en línea, existen bastantes sitios en donde uno puede apoyarse para organizar la enseñanza-aprendizaje. En esta ocasión vamos a hablar específicamente de una página llamada WebQuest Design Patterns.

Llama la atención este sitio porque ahí se dan una serie de patrones para elaborar un buen WebQuest. Por ejemplo dice que las tares que se deben proponer a los alumnos deben contener los verbos: designar, decidir, crear, analizar y predecir. Son verbos recomendados en la Taxonomía de Bloom.

Para cada una de las tareas que se presentan en esa página, se presentan varios ejemplos. Dentro de cada ejemplo se menciona el nombre de la tarea, la descripción, las instrucciones e información a través de ejemplos que el alumno encuentra a su disposición en línea.

Vemos entonces que nosotros como maestros o alumnos, podemos encontrar una gran cantidad de apoyos en línea, desde en dónde estudiar, hasta cómo y con que.

Siguiendo en la misma tesitura, hablaremos de otra página muy interesante llamada Aulatelemática. Es una página que tiene que ver con la Secretaría de Educación Pública, con la Subsecretaría de Educación Básica y el ILCE.

Su objetivo es complementar la Educación Básica con el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación. Además, tiene contemplado proporcionar materiales didácticos a los maestros y alumnos con el fin de elevar la calidad de la educación en México.

Conclusiones

Retomando las preguntas que dieron origen a este ensayo, tenemos las siguientes consideraciones.

La diferencia que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes tecnológicos, es la forma de llegar al objetivo, todos de alguna manera contribuyen a la formación del conocimiento apoyando al tutor en sus asesorías a través de WebQuest, cursos en línea, trabajo colaborativo y educación a distancia.

En lo que respecta a la autoinstrucción, nos parece que no demerita con la educación en línea, pero prácticamente todas las instituciones que ofrecen este tipo de educación, se preocupan para que los alumnos realicen trabajo colaborativo. Otra forma de complementar la autoinstrucción son las asesorías que ofrecen los tutores a los alumnos y la retroalimentación que reciben éstos de aquellos.

Por lo tanto no resulta totalmente indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción porque esa no es la finalidad de la educación en línea, sino es solo una parte de la construcción del conocimiento en la que también interviene el trabajo colaborativo.

Definitivamente los objetos de aprendizaje resultan un avance en el proceso de enseñanza-aprendizaje por la múltiple diversidad que nos presenta el Internet, son los programas de estudio los que deben considerar el objeto más adecuado para la obtención de los objetivos o competencias en cuestión.

La debilidad más grande es que, al elaborar los programas de estudio, no sean evaluados por personas conocedoras de los tipos de objetos de aprendizaje para hacer las elecciones mas pertinentes

Finalmente diremos que los objetos de aprendizaje han avanzado considerablemente, un ejemplo, la multimedia. Es de gran utilidad para los maestros, contar con una serie de material didáctico que se puede consultar en Internet, lo importante es saber cuáles y cómo utilizarlos.


Referencias:
http://www.merlot.org/
http://mcli.maricopa.edu/
http://www.careo.org/
http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
http://aulatelematica.com/

jueves, 17 de septiembre de 2009

Software para educación a distancia


Adobe Acrobat Connect Pro
Es un software que se utiliza para conferencias, educación, seminario Web y en forma de trabajo individual y en grupo.

Una de sus principales características para el usuario, es que éste no necesita descargar el software, él puede ingresar directamente. Aunque la institución que lo quiera adquirir para sus usuarios, tiene que comprarlo como una licencia en sitio o como una base de suscripción de servicio alojado.

Este software tiene cuatro ventajas: acceso instantáneo, alto impacto, se utilizan contenidos en vivo y una gran seguridad de privacidad.

Acceso instantáneo: para el uso en educación en línea, el alumno debe hacer clic en la URL que le de la institución a la que pertenece y escribir una contraseña que también le debe ser asignada. En cuanto a la infraestructura técnica con la que debe contar el alumno aparte de su equipo de cómputo, es un navegador Web, el programa Flash Player, una cámara Web y diadema con micrófono y audífonos

Alto impacto: se puede transmitir voz, sonido imagen y tener Chat entre todos los participantes.

En vivo y baja demanda: para llevar a cabo una clase virtual, se crea un aula virtual en donde los alumnos de cualquier parte del mundo puede interactuar con sus compañeros y maestro en tiempo real.

Listo para la empresa: aparte de ser un software que se utiliza en educación en línea, se puede usar en cualquier otro negocio que requiera reunir a sus afiliados en un espacio virtual en tiempo real para realizar labores propias de comunicación empresarial.

Experiencia de uso.

En cuanto a la experiencia de uso, Adobe Acrobat Connect Pro es una herramienta que se está utilizando en el Instituto de Ciencias, Humanidades y Tecnologías de Guanajuato para impartir un Doctorado en Pedagogía, dos Maestrías en Sociología Educativa y Educación Especial respectivamente y una Licenciatura en Sociología.

Esto le permite al alumno trabajar desde la comodidad de su hogar sin necesidad de salir de casa. La forma de comunicación entre el maestro y los alumnos es bidireccional. Se puede hacer por medio de voz e imagen y por medio de un Chat. El Chat tiene la modalidad de ser dirigido a todos los participantes o enviar un mensaje específico a alguno de los alumnos que esté conectados en ese momento sin que los demás lo reciban.

En lo que respecta al material didáctico, el maestro elabora su presentación y él tiene el control de la clase, porque si quiere, puede invitar a alguno de sus alumnos a modificar o interactuar con el material didáctico. Otra ventaja, es que el docente puede abrir un sitio de Internet, por ejemplo de un video para presentárselos a sus alumnos en ese momento.

Lo mismo se puede hacer con respecto al acceso de los participantes. Se puede controlar la entrada al salón virtual de cualquier alumno o terminar su participación en cualquier momento, si es que se presentara una eventualidad durante la sesión.

Igual que con Moodle, con este software también se puede tener una serie de herramientas que permiten al alumno emitir su participación incluso a través de encuestas.

El maestro y los alumnos se pueden estar observando, ya que en la pantalla de la computadora aparece una parte en donde se ven las imágenes de todos (rostros). Es necesario por lo tanto que cada alumno cuente con cámara Web y micrófono para participar. En caso de que la señal de Internet esté muy lenta, se elimina la transmisión de las imágenes de los participantes y se puede seguir trabajando únicamente con la voz y el material didáctico que presenta el maestro.

Para mayor información, consultar la siguiente dirección.

http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/&ei=zZqxSt2hHN6x8QbG-sWKDw&sa=X&oi=translate&resnum=1&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dacrobat%2Bconnect%2Bprofessional%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1W1SKPB_es

jueves, 10 de septiembre de 2009

Tangram

Objetivo: Fomentar la creatividad, cooperación, destreza, motricidad fina en niños de 1er. grado de primaria.

Tema a desarrollar: Elaborar figuras con el Tangram de 7 piezas

Actividades:

  • Se formaran equipos de 4 alumnos, cada elemento del equipo tendrá una función distinta por figura, se le asignara un número a cada niño dependiendo de la función que desempeñe:1.- recortar, 2.- armar, 3.- pegar y 4.- quien utilice la computadora, para cada cambio de figura el niño tomará la función del número siguiente a excepción del 4 que pasará a ser las funciones del 1, al final todos habrán participado en todos los roles.
  • El maestro proporcionará a cada equipo un juego de copias.
  • El equipo que termine primero de armar la figura 1 será el primero quien utilice la computadora para armar la misma figura, teniendo como máximo 5 minutos para hacer uso de ella.

Recursos: Juego de copias constando de cuatro hojas conteniendo una figura por hoja, para recortar y armar, pegamento, tijeras, reloj, tabla comparativa, computadora con la página de Internet: http://www.juegosdiarios.com/juegos/Tangram.html

Evaluación:
El maestro llevará un registro de todos los equipos en una tabla comparativa por figura indicando si el equipo armó en papel y/o computadora. Se deja a consideración del instructor si le da una calificación a la actividad.

Figura:

viernes, 4 de septiembre de 2009

WebQuest

Afortunadamente, cada vez más se conocen nuevas formas de utilizar las Tic´s en los procesos de educación. Un ejemplo de ello, es la creación del WebQuest de Bernie Dodge en 1995.

El WebQuest es un recurso didáctico que se emplea para crear conocimientos significativos, apoyándose en el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación.

Este recurso didáctico consiste en un proceso que el alumno debe completar trabajando en equipo. La intención es que se pongan a consideración de los demás, las ideas que cada alumno vaya teniendo a lo largo del tiempo en el que se desarrolla el trabajo de la WebQuest.

Las partes que conforman un WebQuest son: introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión y créditos.

Introducción: se utiliza para poner en perspectiva el panorama del tema que se va a tratar la actividad a realizar.

Tarea: Aquí se ponen las características del rol que va a ejercer el alumno, haciendo una suposición del papel que va a jugar. Por ejemplo el estudiante va a suponer que él ha sido asignado para una tarea presidencial especial, resolver el problema de la intolerancia racial.

Proceso: se presentan los pasos a seguir. Dentro de esta parte, se manejan puntos de referencia que son las partes más importantes que se deben llevar a cabo en el proceso. Por ejemplo hacer una investigación de campo o documental para hacer una analogía con los datos que de origen presenta el WebQuest.

Evaluación: este elemento se refiere a la asignación de porcentaje de calificación en cada parte del WebQuest para tener al final la calificación final del trabajo. Un ejemplo podría ser:

Organización y contenido 30%
Trabajo de investigación 30%
Originalidad 20%
Uso de recursos tecnológicos 20%

Conclusión: Se realiza una reflexión final sobre los beneficios que se obtuvieron al realizar el trabajo. Cada alumno menciona los logros alcanzados desde su punto de vista y los socializa con todo el grupo.

Créditos: Aquí se puede hacer la referencia de que el WebQuest, lo pueden usar cualquier personas con fines educativos y no comerciales.

Página del maestro: En esta parte van los datos personales académicos y laborales de la persona o personas que crearon la WebQuest.
Por otra parte, aunque en los ejemplos de WebQuest del documentos “A WebQuest About WebQuests” de Dodge no menciona lo referente a los recurso, si sería conveniente incluir este elemento, ya que debe formar parte del contenido de un WebQuest.

Bernie Dodge también propone que para analizar la calidad de un WebQuest es necesario discutirlo desde múltiples perspectivas o roles: la eficiencia de expertos, el socializador, el perfeccionista y el tecnófilo.

Eficiencia de expertos.- Se refiere a establecer equidad entre costos y aprendizaje, es decir que se pague poco por un aprendizaje menor y más por un aprendizaje mayor y se deje de desperdiciar tiempo en las aulas con actividades fuera de foco.

Socializador.- Para este rol las mejores actividades de aprendizaje son aquellos en los que los estudiantes aprenden a trabajar juntos. Las mejores WebQuests son las que favorecen la colaboración, discusión y consenso.

Perfeccionista.- Este rol únicamente justifica la tecnología en las escuelas solo si se abre la posibilidad de que los estudiantes analicen la información, sinteticen las múltiples perspectivas y que tomen una postura entorno a algún tema.

El tecnófilo: Para este rol la mejor WebQuest es aquella que hace el mejor uso de la tecnología de la Web. Si un WebQuest tiene colores atractivos, gifs animados, y muchos enlaces a sitios interesantes es la mejor, pero si hace un uso mínimo de la Web prefiere hacer uso de otras herramientas.

El alumno tendrá que ponerse en el papel de cada uno de los roles y describir cuales son las fortalezas y debilidades frente a un determinado WebQuest para posteriormente determinar cual es el mejor.



Referencias Dodge Bernie, (2009), A WebQuest About WebQuests, Recuperado 3 de septiembre de 2009, http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html

sábado, 29 de agosto de 2009

Comentarios de los ejemplos de proyecto de cómputo educativo

Todo proyecto de cómputo debe partir de un plan de uso, es decir: características de la población, objetivo, uso, software a emplear, espacio e instalaciones, plan de sesiones como bien Gándara lo menciona, continuando con la evaluación para determinar su factibilidad de uso y la rentabilidad del proyecto sin importar la magnitud del mismo, desde el más humilde contando con una solo computadora, hasta el mas ambicioso proyecto a gran escala como los cursos a distancia en el que interactúan una serie de máquinas.

El proyecto de evaluación de cómputo educativo, como su nombre lo indica, somete a juicio el proyecto para determinar su viabilidad de uso para de ahí realizar las correcciones pertinentes, o bien desecharlo y sustituirlo por otro.
Para el ejemplo investigado (UNAM, carrera de odontología), se evaluaron los siguientes rubros: la guía didáctica, metodología, familiaridad de los usuarios con la tecnología, facilidad de navegar en Internet, etc.

En cuanto al proyecto de computo de desarrollo de software “programación de computadores en educación escolar”, difiero en su practica, pese a la ventajas que le ofrece al alumno en cuanto al desarrollo de las habilidades de: creatividad y destreza para solucionar problemas, ya que el desarrollo requiere de tiempo y no es factible cuando hay una currícula que cumplir y si el desarrollo de software es para uso de una escuela en particular resultaría muy costoso se me hace mas conveniente hacer uso del software comercial o bien del software libre por la diversidad y el nulo costo.

Los cursos a distancia son mega proyectos en marcha, totalmente enriquecedores por la diversidad de opiniones de distintas regiones, culturas etc. que permiten la conformación del pensamiento crítico y la construcción del conocimiento. Pero, para su puesta en marcha no basta solo con los contenidos temáticos y el programa de cómputo, sino también es de considerarse una serie de factores como las diferentes plataformas y equipos en la que correrá, la velocidad, la cantidad de usuarios que la accesaran, el idioma etc. para el éxito del proyecto.

Como ejemplo de proyecto de cómputo a gran escala en nuestro país tenemos la Enciclomedia, puede considerarse así por su cobertura por llegar hasta los lugares mas lejanos de nuestro país, por el numero de escuelas equipadas y la cantidad de alumnos beneficiados, un proyecto a la inversa porque muchas escuelas no cuentan con la infraestructura necesaria pero no por ello deja de ser bueno.

jueves, 27 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo

"Enciclomedia"
Proyecto de cómputo educativo a gran escala

Enciclomedia en un proyecto de cómputo educativo basado en el contenido de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grados del Nivel de Primaria. El software está apoyado por el contenido de la Enciclopedia Encarta.

“La idea original es del Dr. Felipe Bracho Carpizo –actual Coordinador de la Informática Educativa del ILCE- quien siendo Director de Investigación Orientada en el CONACYT, concibió en 1988 un sistema que pudiera tener mayor impacto en la educación aprovechando al mismo tiempo la experiencia educativa de la SEP”[1]

Los componentes de Enciclopedia en cada aula son software instalado en una computadora, impresora, un pizarrón electrónico interactivo y un proyector electrónico (cañón).

Díaz de Cossío (2007) dice en un artículo publicado en el periódico El Universal, que el software de Enciclomedia se elaboró con el fin de facilitar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y el español. De acuerdo a sus declaraciones, se ha logrado el objetivo.

Otra definición interesante dice que “Enciclomedia es una herramienta pedagógica desarrollada por científicos e investigadores mexicanos, que vincula los contenidos de los libros de texto gratuito y diversos recursos tecnológicos, tales como videos, animaciones, fotografías, etc. [2]

Debido sus características y alcance, se puede considerar a la Enciclomedia como un proyecto de cómputo educativo a gran escala En su primera etapa ciclo 2004-2005, arrancó con 21434 aulas equipadas y en el ciclo 2006-2007, ya tenía una cobertura de 150000. La cantidad de alumnos beneficiados en ese ciclo, fueron de un millón. (AdelantEnciclomedia, 2007)


Referencias

Díaz de Cossio R. (2007, marzo 22), Enciclomedia es útil, El Universal, http://www.mexiconews.com.mx/editoriales/37085.html

AdelantEnciclomedia, (2007), Qué es Enciclomedia, http://adelantenciclomedia.org.mx/cobertura/

[1] H. Cámara de Diputados LX Legislatura Comité de Centro de Estudios de las Finanzas Públicas, Centro de Estudios de las Finanzas Públicas, (2007), Enciclomedia PPEF,
http://www.cefp.gob.mx/intr/edocumentos/pdf/cefp/cefp0812007.pdf

[2] Secretaría de Educación Pública, (2006),Programa Enciclomedia Libro Blanco, www.sep.gob.mx/.../A%20Libro%20Blanco%20Enciclomedia%20v2.pdf


"Conjunto de herramientas de CML para alfabetismo en medios"
Cursos a distancia


El Conjunto de herramientas de CML para alfabetismo en medios ofrece un panorama general y una visión para navegar por la actual cultura mediática global.

El título es una metáfora. A nivel conceptual el “conjunto de herramientas” es simplemente una colección de las ideas principales que son fundamentales para la pedagogía, basada en la indagación, del alfabetismo en medios.

En el plano físico, el Conjunto de herramientas para alfabetismo en medios (CML) consiste en una colección de material informativo, que se puede descargar gratuitamente de Internet para distribuir en la clase.

Se generó para ayudar a establecer un terreno común sobre el cual construir programas curriculares, materiales para docentes y servicios de capacitación. CML ofrece, un resumen asequible e integrado de los conceptos fundamentales necesarios para organizar y estructurar actividades de enseñanza, utilizando el enfoque del alfabetismo en medios.

Son cinco los Planes de Lección (A a la E) disponibles para cada una de las Cinco preguntas claves / Conceptos básicos. Estas lecciones cubren una variedad de contenidos y de temas y con ellas se exploran además, una mezcla de formatos de medios, desde periódicos y revistas impresos hasta televisión, películas, Internet, radio y aún mapas y papel moneda

Cada capítulo inicia con un corto ensayo de fundamentación que guía a los docentes en la exploración de la riqueza que encierra cada una de las Preguntas claves. Luego, cada una de las cinco lecciones, comienza con un parágrafo corto que conecta los objetivos y actividades del plan de lección con uno de los aspectos de la Pregunta clave. Esta introducción se complementa con:

Objetivos: habilidades y conocimientos que aprenderá el estudiante.
Preparación y Materiales requeridos para llevar a cabo la lección.
Estrategias de enseñanza: instrucciones, paso a paso, para ayudar al maestro a organizar y direccionar la lección

Referencias:

David Berio (2006) Alfabetismo en el siglo XXI. Eduteka. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=2


"Programación de computadores en educación escolar"
Desarrollo de software


Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.

Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad [1] y la destreza para solucionar problemas [2]; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.

Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.

En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo [3], fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice [4]. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos [5].

Bajo este enfoque, en los últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, Colombia. Durante este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. Resultado de esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

Inicialmente, sólo se trabajó con estudiantes de grado 5° y con el entorno de programación MicroMundos [6]. Posteriormente, se extendió el curso de Algoritmos y Programación a grado 4° y se integró a la propuesta el entorno http://scratch.mit.edu/ Scratch [7].

A partir de 2009 y gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inició la implementación del proyecto “Scratch en la Educación Escolar”, realizando inicialmente un piloto en el INSA.

El proyecto contempló, inicialmente, el diseño del componente curricular de Scratch puesto a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida por parte de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes y se inició la capacitación de un grupo más amplio geográficamente. Posteriormente, con el apoyo de la Universidad Icesi en la generación de cursos virtuales, el proyecto se extenderá a toda América Latina mediante la oferta de cursos en línea dirigidos a formar docentes de Educación Básica Primaria en el uso educativo de programación con Scratch.

Adicionalmente, todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU al igual que las traducciones de materiales de apoyo relacionados con Scratch, se publican en este Módulo Temático, el cual se enriquecerá con frecuencia. El Módulo está disponible, de manera gratuita, para los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.


NOTAS DEL EDITOR:
[1] En los últimos años, la creatividad, junto a otras habilidades de pensamiento de orden superior, hacen parte de las prioridades de los sistemas educativos de varios países. Al punto que en los Estándares Nacionales Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S) formulados en 1998, encabezados por “Operaciones y conceptos básicos de las TIC”, la Creatividad no figuraba. Esto cambió radicalmente en la nueva versión de estos Estándares, liberada en 2008, donde la creatividad encabeza los seis grupos de estándares. Inglaterra constituye otro ejemplo muy diciente, con la creación del Consorcio para la Creatividad, que busca promover en la educación el desarrollo de habilidades de pensamiento que conduzcan a la formación de personas orientadas a crear e innovar.

[2] Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último aspecto debe desarrollarse desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en un excelente ejercicio para adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática; aunque no siempre sea necesario utilizar un computador para solucionarlos.

[3] En palabras de Seymour Papert creador de este lenguaje de programación, "Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación" y esta última se caracteriza con suma frecuencia como "constructivismo" o "aprendizaje a través del descubrimiento". Actualmente hay dos herramientas muy buenas basadas en Logo: MicroMundos EX y Scratch.

[4] El Proyecto Alice, de la Universidad Carnegie Mellon, está enfocado en proveer una herramienta gratuita para iniciar a los estudiantes de educación básica secundaria y media en la programación de computadores.

[5] La programación orientada a objetos (POO u OOP según su sigla en inglés), se basa en que una situación puede ser moldeada, y los problemas que se presenten en su interior resueltos, mediante la identificación de los objetos que intervienen en ella y la forma como se comunican entre sí. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La POO expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).

[6] MicroMundos EX es una poderosa herramienta multimedia basada en Logo, dirigida a niños de 6 a 12 años, que permite crear proyectos incorporando películas, fotos, sonidos, gráficos, textos y animación. Esta herramienta, creada por la compañía canadiense LCSI, es de pago.

[7] Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC.

Referencias:

s.a (2009) Programación de computadores en educación escolar. Eduteka. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9


"Proyecto de evaluación de un software educativo"

Para quienes conocen el proceso del desarrollo de software educativo saben que es todo un reto. Pero es más reto la evaluación del mismo porque implica otro proceso.

Este es el caso de un equipo de investigadores del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Para ello, el equipo interdisciplinario aportó su experiencia como maestros. Expusieron las principales dificultades con las que se enfrentan los alumnos al ingresar a la carrera.

Ellos tuvieron la idea de desarrollaron un software que permitiera a los estudiantes de la Carrera de Odontología, desarrollar habilidades para realizar la preparación de los materiales odontológicos, así como adquirir los conocimiento básicos propios de la especialidad.

El software se desarrolló con el modelo de Diseño Instruccional de Dick and Carrey. Una vez elaborado el software, los investigadores se vieron en la necesidad de evaluar el trabajo que habían producido. De tal forma que se dieron a la tarea de realizar un proyecto de evaluación para el material didáctico multimedia.

Los criterios que salieron a relucir para la evaluación, fueron: Pedagógicos, Sociales y de Usabilidad. Estos tres elementos contemplaron aspectos como: guía didáctica, metodología, familiaridad de los usuarios con la tecnología, facilidad de navegar en Internet, etc.

La evaluación se llevó a cabo mediante una escala de Likert con 21 preguntas de opción múltiple, de respuesta que iban desde muy malo, hasta muy bueno. La muestra constó de 600 alumnos del primer semestre de la carrera de Cirujano Dentista.

Los resultados obtenidos de la evaluación del software educativo, han sido satisfactorios ya que en el año 2006 se tenía un 66.9% de aprobación. Con la aplicación del software aumentó en el 2007 al 73.85% y en el 2008 al 86.25%.



Referencia bibliográfica
Bárcenas L. Josefina et. al. (2008), Evaluación de la funcionalidad didáctica de software multimedia en la carrera de Cirujano Dentista. Recuperado el 27 de agosto de 2009, http://www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/099.doc

“Proyecto sobre planes de uso de cómputo educativo”

Las expectativas que representa un software educativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, son muchas y muy variadas. La ventaja en este caso, es que se elige un material multimedia ya elaborado, por lo tanto, el desarrollo del software es un trabajo que ya alguien hizo por nosotros.

Gándara (1999) propone una serie de elementos que deben tomarse en cuenta para realizar un plan de uso.

1. Características de la población meta: Aparte de tomar en cuenta ciertas características de los alumnos como edad, sexo y desarrollo intelectual y biológico, se debe conocer la familiaridad que tiene el alumno con la computadora.
2. Objetivo o propósito educativo: Para Gándara, el objetivo no es aprender un contenido, más bien es una solución a un problema que tiene el maestro dentro de su clase, por ejemplo de traducción de un idioma a otro, de síntesis, abstracción etc.
3. Modalidad u orientación de uso: ¿Quién lo va a usar, el maestro, el alumno o ambos?
4. Selección del software a emplear: Se pueden emplear varios criterios que nos den la solución al respecto. Lo primero y que tiene que ver con los puntos anteriores, ¿para qué se quiere el software? Una posibilidad es consultar en Internet la oferta al respecto, pero también hay que tomar en cuenta la infraestructura con la que contamos en la escuela para poder instalar el software seleccionado. Para ello es importante conocer las condiciones requeridas por el software y verificarlas con el equipo instalado en el lugar en donde se va a usar.
5. Requerimiento de espacio e instalaciones: Aunque parece un paso sencillo, es importante tomar en cuenta todos los requerimientos técnicos y físicos en donde se va a trabajar con el software educativo. Por ejemplo el número de contactos eléctricos con que cuenta el salón, la cantidad de conexiones de Internet, espacios ventilados y bien iluminados etc.
6. Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa: En este aspecto se deben de tomar en cuenta tanto factores pedagógicos como didácticos. Por ejemplo ¿cuál base psicopedagógica se utilizará? ¿se requieren otros materiales de apoyo? ¿es necesario trabajo de equipo o individual? ¿el trabajo se realizará antes, durante o después de la sesión? Estos son sólo algunos ejemplos de lo que debe de tomarse en cuenta en el plan de sesión.

Los 6 puntos presentados por Gándara, son la base para desarrollar un buen plan de uso de programas de cómputo educativo y una buena opción para elabora un proyecto final de Módulo de Sistemas.

A continuación se presenta una dirección de Internet que oferta software de “Plan de Clase”, algunos son gratis, pero la mayoría tiene un costo. Es cuestión de elegir los que sean educativos. http://plan-de-clase.downloads-portal.com/es/tag/


Referencia Bibliográfica

Gándara Manuel, (1999), Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo, Recuperado el 27 de agosto de 2009, http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lec_14.doc

viernes, 21 de agosto de 2009

Experiencia con un proyecto de cómputo educativo del Cecati N° 113

Antes de poner a su consideración este texto, debo decir que este trabajo lo comentamos y analizamos juntos Andrea Margarita y yo.

La experiencia que tengo con respecto a los aspectos que presenta el Modelo NOM, es que en la institución en donde trabajo, se utiliza un material didáctico que nos llegó al plantel como parte del material didáctico que utilizamos para hacer nuestro trabajo.

Uno de los lugares en donde laboro, es el Centro de Capacitación para el Trabajo Industrial N° 113, ubicado en la ciudad de Salamanca Guanajuato. Soy instructor del Taller de Electricidad.

En el taller impartimos varios cursos, entre ellos el de Instalación del Sistema Eléctrico Residencial con una duración de 264 horas. Para impartir ese curso, contamos con dos CD didácticos que nos proporcionó la Dirección de Centros de Formación para el Trabajo.

Por lo tanto se puede decir que utilizo un programa pre-existente y no se puede modificar. Todos los centros de capacitación pertenecientes al nivel educativo en donde trabajo, tienen los mismos planes y programas, por eso no se pueden cambiar. Esto de acuerdo a Gándara se refiere a los Niveles de Uso.

Analizando ese material a través de las bases del Modelo NOM, encuentro que en las Orientaciones de Uso, utilizo el material para apoyar mis presentaciones en el taller.

También se puede decir que el alumno le da orientación de uso, porque lo utiliza para aprender. Los discos contienen una serie de ejercicios interactivos en donde el estudiante a través del ratón, coloca en una casilla el dibujo correspondiente a la pregunta que viene redactada en una sección del disco.

En las Modalidades de Uso, puedo comentar que en lo referente a Contenidos/Objetivos del software educativo, contienen todos los temas y los objetivos del curso. La proporción computadora-alumnos es de una computadora para toda la clase y el contexto social se da en el Taller de Electricidad, haciendo en ocasiones trabajo individual y en otras, trabajo colaborativo. El tiempo de uso es de cuatro horas por semana aproximadamente.

Por otra parte, en las Modalidades de Uso Alternativo, la computadora en el taller origina un aprendizaje grupal. También es justo decir que en el centro de trabajo en donde laboro, no se crean laboratorios virtuales con el software didáctico que utilizo, el software no viene diseñado para ello. En cambio, contamos con casetas de prácticas para el alumno en el mismo taller. Las otras alternativas que menciona Gándara sobre el uso alternativo, en mi caso no aplican, porque la mayoría de los alumnos no tiene computadora en casa ni existen espacios públicos para que tengan acceso al Internet, la mayoría de los alumnos no viven en Salamanca, viven en comunidades rurales.

jueves, 20 de agosto de 2009

Conclusiones "Decisions, decisions"

El software "Decisions, decisions" es un tutorial, el propósito que persigue es la formación del pensamiento crítico y solo se requiere un equipo para su implementación.

"Clifford the Big Red Dog" es un tutorial enfocado a la educación preescolar conteniendo: juegos de memoria, razonamientos lógicos, formas y colores, lecturas. Solo se requiere un solo equipo para su implementación.

"Digital Photography Workshop for Teachers", es un tutorial para docentes, que enseña a utilizar diferentes editores de imagen y como potenciarlos dentro del salón de clases. Solo se requiere un equipo para su implementación.

"Kidspiration" es un tutorial desarrollador de ideas para niños de primaria, organizando, creando historias, explorando nuevas ideas. Se requiere un equipo para su implementación.Los cinco softwares mencionados son tutoriales porque de alguna manera simulan la presencia de un asesor pudiendo repetir "n" numero de veces las clases sin fatiga.

La diferencia entre ellos son las licencias por máquina porque todos a excepción "Digital Photography Workshop for Teachers" que solo maneja una licencia, todos los demás tienen un costo extra por software instalado por equipo

Ventajas y Desventajas de Cómputo Educativo



Sistema de Cómputo