viernes, 25 de septiembre de 2009

Las variables de la educación en línea, sus soportes pedagógicos, fuerzas y debilidades de los objetos de aprendizaje.

Introducción

En este ensayo, vamos a tratar de dar respuesta a algunas preguntas relacionadas con lo bueno y lo malo de la educación en línea, así como lo referente al trabajo individualizado marcado por la autoinstrucción.

A estas alturas de la puesta en marcha de la educación en línea y la experiencia propia al respecto, ya se pueden tener algunas consideraciones al respecto.

La pedagogía se ha adaptado al uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y estas a su vez se están diseñando ahora, con la intención de acoplarse a la pedagogía actual.

Con esto, queremos decir que ha habido avances en los materiales de aprendizaje, pero eso no quiere decir que el alumno se vaya a convertir cien por ciento en autodidacta.

Desarrollo

Con respecto a los repositorios de objetivos de aprendizaje, Merlot tiene en Internet una página en donde los maestros y alumnos se pueden convertir en socios de esa organización para aportar sus materiales y metodología pedagógica. Las aportaciones provienen de todas partes del mundo y en todos los idiomas.

Merlot dice que con este tipo de comunidades, se puede elevar la calidad de la educación. La condición que pone la institución, es que los materiales sean utilizados sin afán de lucro.

Por su parte, Mariposa center for learning&instrucción es otra organización que tiene como misión integrar un grupo de profesores para mejorar la calidad de la enseñanza-aprendizaje.

Esta comunidad educativa virtual tiene varios objetivos, se mencionan los siguientes: desarrollo profesional de los profesores, innovación en la educación, formación de líderes en los profesores, promover la tecnología en educación, organizar la contratación de los maestros, entre otros.

Existe otro sitio en Internet llamado Careo. En su página encontramos una gran cantidad de información. Pero la que nos interesa comentar aquí, es la referente a la educación a distancia.

Ahí encontramos el soporte técnico con el que podemos trabajar una educación en línea.
E-learning y plataformas: AI-VKMS 2.0 es una plataforma basada en video para conferencias y educación.

AI-Eebrv. 2.0 también se usa para conferencias y educación en base a la transmisión por televisión.

AI-LMS 4.0: es un administrador del aprendizaje a distancia que registra todas las entradas de los usuarios.

AI-WebCast 3.7 es un medio de comunicación por medio de multimedia y sonido.

En lo que respecta al soporte pedagógico de la educación en línea, existen bastantes sitios en donde uno puede apoyarse para organizar la enseñanza-aprendizaje. En esta ocasión vamos a hablar específicamente de una página llamada WebQuest Design Patterns.

Llama la atención este sitio porque ahí se dan una serie de patrones para elaborar un buen WebQuest. Por ejemplo dice que las tares que se deben proponer a los alumnos deben contener los verbos: designar, decidir, crear, analizar y predecir. Son verbos recomendados en la Taxonomía de Bloom.

Para cada una de las tareas que se presentan en esa página, se presentan varios ejemplos. Dentro de cada ejemplo se menciona el nombre de la tarea, la descripción, las instrucciones e información a través de ejemplos que el alumno encuentra a su disposición en línea.

Vemos entonces que nosotros como maestros o alumnos, podemos encontrar una gran cantidad de apoyos en línea, desde en dónde estudiar, hasta cómo y con que.

Siguiendo en la misma tesitura, hablaremos de otra página muy interesante llamada Aulatelemática. Es una página que tiene que ver con la Secretaría de Educación Pública, con la Subsecretaría de Educación Básica y el ILCE.

Su objetivo es complementar la Educación Básica con el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación. Además, tiene contemplado proporcionar materiales didácticos a los maestros y alumnos con el fin de elevar la calidad de la educación en México.

Conclusiones

Retomando las preguntas que dieron origen a este ensayo, tenemos las siguientes consideraciones.

La diferencia que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes tecnológicos, es la forma de llegar al objetivo, todos de alguna manera contribuyen a la formación del conocimiento apoyando al tutor en sus asesorías a través de WebQuest, cursos en línea, trabajo colaborativo y educación a distancia.

En lo que respecta a la autoinstrucción, nos parece que no demerita con la educación en línea, pero prácticamente todas las instituciones que ofrecen este tipo de educación, se preocupan para que los alumnos realicen trabajo colaborativo. Otra forma de complementar la autoinstrucción son las asesorías que ofrecen los tutores a los alumnos y la retroalimentación que reciben éstos de aquellos.

Por lo tanto no resulta totalmente indispensable llegar a una modalidad de autoinstrucción porque esa no es la finalidad de la educación en línea, sino es solo una parte de la construcción del conocimiento en la que también interviene el trabajo colaborativo.

Definitivamente los objetos de aprendizaje resultan un avance en el proceso de enseñanza-aprendizaje por la múltiple diversidad que nos presenta el Internet, son los programas de estudio los que deben considerar el objeto más adecuado para la obtención de los objetivos o competencias en cuestión.

La debilidad más grande es que, al elaborar los programas de estudio, no sean evaluados por personas conocedoras de los tipos de objetos de aprendizaje para hacer las elecciones mas pertinentes

Finalmente diremos que los objetos de aprendizaje han avanzado considerablemente, un ejemplo, la multimedia. Es de gran utilidad para los maestros, contar con una serie de material didáctico que se puede consultar en Internet, lo importante es saber cuáles y cómo utilizarlos.


Referencias:
http://www.merlot.org/
http://mcli.maricopa.edu/
http://www.careo.org/
http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm
http://aulatelematica.com/

jueves, 17 de septiembre de 2009

Software para educación a distancia


Adobe Acrobat Connect Pro
Es un software que se utiliza para conferencias, educación, seminario Web y en forma de trabajo individual y en grupo.

Una de sus principales características para el usuario, es que éste no necesita descargar el software, él puede ingresar directamente. Aunque la institución que lo quiera adquirir para sus usuarios, tiene que comprarlo como una licencia en sitio o como una base de suscripción de servicio alojado.

Este software tiene cuatro ventajas: acceso instantáneo, alto impacto, se utilizan contenidos en vivo y una gran seguridad de privacidad.

Acceso instantáneo: para el uso en educación en línea, el alumno debe hacer clic en la URL que le de la institución a la que pertenece y escribir una contraseña que también le debe ser asignada. En cuanto a la infraestructura técnica con la que debe contar el alumno aparte de su equipo de cómputo, es un navegador Web, el programa Flash Player, una cámara Web y diadema con micrófono y audífonos

Alto impacto: se puede transmitir voz, sonido imagen y tener Chat entre todos los participantes.

En vivo y baja demanda: para llevar a cabo una clase virtual, se crea un aula virtual en donde los alumnos de cualquier parte del mundo puede interactuar con sus compañeros y maestro en tiempo real.

Listo para la empresa: aparte de ser un software que se utiliza en educación en línea, se puede usar en cualquier otro negocio que requiera reunir a sus afiliados en un espacio virtual en tiempo real para realizar labores propias de comunicación empresarial.

Experiencia de uso.

En cuanto a la experiencia de uso, Adobe Acrobat Connect Pro es una herramienta que se está utilizando en el Instituto de Ciencias, Humanidades y Tecnologías de Guanajuato para impartir un Doctorado en Pedagogía, dos Maestrías en Sociología Educativa y Educación Especial respectivamente y una Licenciatura en Sociología.

Esto le permite al alumno trabajar desde la comodidad de su hogar sin necesidad de salir de casa. La forma de comunicación entre el maestro y los alumnos es bidireccional. Se puede hacer por medio de voz e imagen y por medio de un Chat. El Chat tiene la modalidad de ser dirigido a todos los participantes o enviar un mensaje específico a alguno de los alumnos que esté conectados en ese momento sin que los demás lo reciban.

En lo que respecta al material didáctico, el maestro elabora su presentación y él tiene el control de la clase, porque si quiere, puede invitar a alguno de sus alumnos a modificar o interactuar con el material didáctico. Otra ventaja, es que el docente puede abrir un sitio de Internet, por ejemplo de un video para presentárselos a sus alumnos en ese momento.

Lo mismo se puede hacer con respecto al acceso de los participantes. Se puede controlar la entrada al salón virtual de cualquier alumno o terminar su participación en cualquier momento, si es que se presentara una eventualidad durante la sesión.

Igual que con Moodle, con este software también se puede tener una serie de herramientas que permiten al alumno emitir su participación incluso a través de encuestas.

El maestro y los alumnos se pueden estar observando, ya que en la pantalla de la computadora aparece una parte en donde se ven las imágenes de todos (rostros). Es necesario por lo tanto que cada alumno cuente con cámara Web y micrófono para participar. En caso de que la señal de Internet esté muy lenta, se elimina la transmisión de las imágenes de los participantes y se puede seguir trabajando únicamente con la voz y el material didáctico que presenta el maestro.

Para mayor información, consultar la siguiente dirección.

http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.adobe.com/products/acrobatconnectpro/&ei=zZqxSt2hHN6x8QbG-sWKDw&sa=X&oi=translate&resnum=1&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dacrobat%2Bconnect%2Bprofessional%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1W1SKPB_es

jueves, 10 de septiembre de 2009

Tangram

Objetivo: Fomentar la creatividad, cooperación, destreza, motricidad fina en niños de 1er. grado de primaria.

Tema a desarrollar: Elaborar figuras con el Tangram de 7 piezas

Actividades:

  • Se formaran equipos de 4 alumnos, cada elemento del equipo tendrá una función distinta por figura, se le asignara un número a cada niño dependiendo de la función que desempeñe:1.- recortar, 2.- armar, 3.- pegar y 4.- quien utilice la computadora, para cada cambio de figura el niño tomará la función del número siguiente a excepción del 4 que pasará a ser las funciones del 1, al final todos habrán participado en todos los roles.
  • El maestro proporcionará a cada equipo un juego de copias.
  • El equipo que termine primero de armar la figura 1 será el primero quien utilice la computadora para armar la misma figura, teniendo como máximo 5 minutos para hacer uso de ella.

Recursos: Juego de copias constando de cuatro hojas conteniendo una figura por hoja, para recortar y armar, pegamento, tijeras, reloj, tabla comparativa, computadora con la página de Internet: http://www.juegosdiarios.com/juegos/Tangram.html

Evaluación:
El maestro llevará un registro de todos los equipos en una tabla comparativa por figura indicando si el equipo armó en papel y/o computadora. Se deja a consideración del instructor si le da una calificación a la actividad.

Figura:

viernes, 4 de septiembre de 2009

WebQuest

Afortunadamente, cada vez más se conocen nuevas formas de utilizar las Tic´s en los procesos de educación. Un ejemplo de ello, es la creación del WebQuest de Bernie Dodge en 1995.

El WebQuest es un recurso didáctico que se emplea para crear conocimientos significativos, apoyándose en el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación.

Este recurso didáctico consiste en un proceso que el alumno debe completar trabajando en equipo. La intención es que se pongan a consideración de los demás, las ideas que cada alumno vaya teniendo a lo largo del tiempo en el que se desarrolla el trabajo de la WebQuest.

Las partes que conforman un WebQuest son: introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión y créditos.

Introducción: se utiliza para poner en perspectiva el panorama del tema que se va a tratar la actividad a realizar.

Tarea: Aquí se ponen las características del rol que va a ejercer el alumno, haciendo una suposición del papel que va a jugar. Por ejemplo el estudiante va a suponer que él ha sido asignado para una tarea presidencial especial, resolver el problema de la intolerancia racial.

Proceso: se presentan los pasos a seguir. Dentro de esta parte, se manejan puntos de referencia que son las partes más importantes que se deben llevar a cabo en el proceso. Por ejemplo hacer una investigación de campo o documental para hacer una analogía con los datos que de origen presenta el WebQuest.

Evaluación: este elemento se refiere a la asignación de porcentaje de calificación en cada parte del WebQuest para tener al final la calificación final del trabajo. Un ejemplo podría ser:

Organización y contenido 30%
Trabajo de investigación 30%
Originalidad 20%
Uso de recursos tecnológicos 20%

Conclusión: Se realiza una reflexión final sobre los beneficios que se obtuvieron al realizar el trabajo. Cada alumno menciona los logros alcanzados desde su punto de vista y los socializa con todo el grupo.

Créditos: Aquí se puede hacer la referencia de que el WebQuest, lo pueden usar cualquier personas con fines educativos y no comerciales.

Página del maestro: En esta parte van los datos personales académicos y laborales de la persona o personas que crearon la WebQuest.
Por otra parte, aunque en los ejemplos de WebQuest del documentos “A WebQuest About WebQuests” de Dodge no menciona lo referente a los recurso, si sería conveniente incluir este elemento, ya que debe formar parte del contenido de un WebQuest.

Bernie Dodge también propone que para analizar la calidad de un WebQuest es necesario discutirlo desde múltiples perspectivas o roles: la eficiencia de expertos, el socializador, el perfeccionista y el tecnófilo.

Eficiencia de expertos.- Se refiere a establecer equidad entre costos y aprendizaje, es decir que se pague poco por un aprendizaje menor y más por un aprendizaje mayor y se deje de desperdiciar tiempo en las aulas con actividades fuera de foco.

Socializador.- Para este rol las mejores actividades de aprendizaje son aquellos en los que los estudiantes aprenden a trabajar juntos. Las mejores WebQuests son las que favorecen la colaboración, discusión y consenso.

Perfeccionista.- Este rol únicamente justifica la tecnología en las escuelas solo si se abre la posibilidad de que los estudiantes analicen la información, sinteticen las múltiples perspectivas y que tomen una postura entorno a algún tema.

El tecnófilo: Para este rol la mejor WebQuest es aquella que hace el mejor uso de la tecnología de la Web. Si un WebQuest tiene colores atractivos, gifs animados, y muchos enlaces a sitios interesantes es la mejor, pero si hace un uso mínimo de la Web prefiere hacer uso de otras herramientas.

El alumno tendrá que ponerse en el papel de cada uno de los roles y describir cuales son las fortalezas y debilidades frente a un determinado WebQuest para posteriormente determinar cual es el mejor.



Referencias Dodge Bernie, (2009), A WebQuest About WebQuests, Recuperado 3 de septiembre de 2009, http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html