viernes, 30 de octubre de 2009

Sesion 14: Evaluación de Contenidos Digitales

El usuario de las páginas Web tiene características especiales que se deben de conocer para elaborar precisamente sitios Web que cubran las expectativas de los clientes.

El Dr. Gándara insiste en que hay que conocer al usuario para entregarle un producto Web de acuerdo a sus necesidades. Además él también dice que la nueva tecnología debe de crearse para que ésta se adapte al usuario y no el usuario a la tecnología.

Con estos antecedentes, nos parece importante que haya en Internet, una gran cantidad de sitios en donde se ofrece el servicio de capacitación y asesoría para crear y analizar páginas Web. Todo con la intención de tener clientes satisfechos y mejores ganancias.

Es el caso de la página de Jakob Nielsen. Él ha realizado una gran cantidad de investigaciones para analizar sitios Web de compañías que quieren vender en Internet. Por ejemplo Nielsen realizó dos importantes investigaciones sobre la usabilidad del Intranet.

Para ello realizó trabajo de campo en Estados Unidos de Norteamérica, Europa, Asia y Canadá. Lo que encontró en sus investigaciones, fue que el Intranet es un medio confiable para los usuarios y sobre todo que esos usuarios manifestaban usar ese medio con una mayor aceptación. En una primera investigación obtuvo el 74% de usabilidad y en la segunda un 80%.

Otro sitio Web que se dedica a la capacitación sobre la elaboración de páginas Web, es el de Bruce Tog Tognazzini. Ël es el director de Niesen Norman Group y tiene una experiencia en el ramo de 14 años.

En ese sitio, se ofrecen cursos que tienen la intención de actualizar a las personas que diseñan páginas Web. Los cursos están basados en la Psicología Motivacional.
Los objetivos del curso de Tog son:

1. Vender productos y servicios
2. Encontrar y corregir errores en las páginas Web
3. Conocer al cliente para ver qué necesita
4. Cerrar las ventas desde el hogar del cliente a través de Internet.

Existe por otro lado una página parecida a las anteriores llamada Krug. En ella se menciona un texto que nos parece relevante para seguir hablando de la usabilidad y evaluación de los sitios Web. El texto se llama ¿Cómo podemos realmente utilizar la Web?

Para responder a esa interrogante, se plantean tres características de los usuarios de páginas en Internet. En primer lugar el usuario no le interesa leer, no siempre toma decisiones óptimas y no le interesa saber cómo funcionan las cosas.

Se especifican a continuación esas características:
1. Nosotros no leemos las páginas, las escaneamos.

a) Porque siempre tenemos prisa
b) Pensamos que no es necesario leer todo
c) Sabemos cómo funcionan las páginas Web

2. No adoptar decisiones óptimas

a) Nuevamente tenemos prisa
b) Si nos equivocamos no hay problema
c) Se tiene el botón de regresar
d) Adivinar es más divertido

3. No entender cómo funcionan las cosasir. Estamos en medio del desorden
Por lo general la gente no lee todas las instrucciones, hace funcionar las cosas pero no sabe por qué.

a) No es importante saber cómo funciona
b) Si hacemos funcionar una cosa, ya no le buscamos y no sabemos si está bien usada

Las características anteriores parecen que están reflejando las conductas de los mexicanos, pero esto aplica para todo el mundo, así que no somos los únicos con esas conductas.

La computadora será un obstáculo para el aprendizaje, más que un apoyo, si los usuarios no pueden acceder a la riqueza de recursos que brinda (Gándara, 2006)
Esto ocurre cuando la interface no es la adecuada propiciando que el usuario se pierda entre el contenido. Pero por otro lado se da otra situación como bien menciona el Dr. Gándara “Me ha tocado revisar interactivos pedagógicamente impecables; su interfaz, ingeniosa y relativamente fácil de usar. Pero que, para realmente ser útiles al docente, asumen que él tiene una cantidad ilimitada de tiempo para tocar el tema en cuestión…”
Cuando se trabaja con niños pequeños donde el número promedio por grupo es de treinta y cinco y este no es equivalente al número de computadoras se pierde el control de los alumnos, aunque se les ponga a trabajar por equipo, porque el software no fue hecho para trabajar en equipo sino individualmente y esto ocurre en 80% del software utilizado salvo los usados en la webquest en donde se dan pasos específicos para poder hacer uso de la tecnología en grupo.
Jakob Nielsen (2002) en su publicación Rincón de los Niños: Página web de usabilidad para los niños, considera que son los niños los mas exigentes a la hora de abrir una página por tanto el tiempo de respuesta debería de ser menor, la navegación dentro de la página debe ser sencilla de ser posible sin comerciales ya que estos hacen perder el foco porque no saben diferenciar entre el contenido y los comerciales, aunado a que estos últimos se presentan sumamente atractivos terminando en otra página que finalmente no era la del contenido.

Referencias

¿Cómo podemos realmente utilizar la Web? Recuperado el 30 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.sensible.com/&ei=8LTrStzaNI3usQPsofX1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBQQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3DAdvanced%2Bcommon%2Bsense%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337%26sa%3DG

Nielsen Jakob, (2007), Usabiliad de Internet muestra grandes avances, Recuperado el 29 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.useit.com/&ei=VanrSvmzIIeKsgPXz9H1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Djakob%2Bnielsen%2Busability%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337

Sitios Web que venden: El papel de la Psicología Motivacional en Diseño de páginas Web. Recuperado el 29 de octubre de 2009, http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.asktog.com/&ei=orDrSqn2Co2cswPYuNj1Aw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CA8Q7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dasktog%26hl%3Des%26lr%3D%26rlz%3D1R2SKPB_esMX337%26sa%3DG

viernes, 23 de octubre de 2009

SESIÓN 13 ANÁLISIS CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

El avance en las nuevas tecnologías de la comunicación representa un avance, pero a la vez un reto para los todos los usuarios que por el motivo que sea, tienen que entrar en contacto con las nuevas herramientas comunicativas.

Uno de esos retos, es el de adaptación a las nuevas tecnologías. El simple hecho de que una persona se vea forzada a incursionar con aparatos que no conoce, representa una situación de incertidumbre.

A esa situación se ha enfrentado el hombre desde hace varias décadas. Si bien es cierto que cada paso que se da en la dirección de la modernidad de la comunicación, es a la vez el despertar la curiosidad natural del hombre para saber cómo funciona, también es traumático no saber manejar esa tecnología.

Para lograr el objetivo, el hombre lleva a cabo un proceso de adaptabilidad con la nueva tecnología. Por ejemplo en los medios de comunicación se acaba de anunciar en estos días que ya está a la venta Windows 2007. Al respecto, es seguro que muchos de los usuarios le van a pensar para cambiar su programa anterior por el nuevo.

Aquí es donde interviene lo que se menciona en la página de Incontext. Ahí se dice que hay que tener un conocimiento profundo del cliente.

Lo anterior, con el objetivo de comprender al usuario. Es un paso muy importante tanto para el que produce, como para el que utiliza el producto. Es una empatía por parte del productor.

Para ello, existen compañías como Incontext que proponen caracterizar el mercado para saber quién es el cliente y en base a eso, se puedan identificar sus requisitos esenciales y sobre todo, conocer aquellos aspectos que por lo regular antes no se tomaban en cuenta.

En el caso de Incontext se basan en el desarrollo contextual, es decir que no únicamente se enfocan a las necesidades del cliente sino que también en las necesidades de los usuarios finales, ya que muchos de los usos de caso mostrados por esta compañía sus clientes son externos que requieren interactuar con su sistema.

Siguiendo en esa misma tendencia, existen otras organizaciones que se ponen en el lugar del cliente y ofrecen sus servicios a quienes deseen mejorar sus productos y servicios. Es el caso de Don Norman´s y Cooper.

Estas dos compañías, tienen ciertas similitudes con respecto a la sugerencia de conocer al cliente, pero de una forma específica. Es decir, analizar quién es, que hace y que piensa de cierto producto o servicio.

En el caso de Don Norman´s, habla de un JND. Es un principio que significa la diferencia apenas perceptible. Él trabaja de consultor en Nielsen Norman Group.

Otro principio de Don Norman´s, es el de que las cosa deber de ser complejas, no sencillas. Existe mucha bibliografía de ese consultor, por ejemplo un libro muy famoso de él, es la Televisión Invisible.

Un siguiente principio, es el la parte lúdica para aprender. Es necesario aplicar el juego en el aprendizaje, pero también es necesario involucrar las emociones, para transitar hacia lo que dice de la transmedia.

La transmedia es lo referente al co-desarrollo, la co-creación y la co-propiedad que deben de ejercer tanto el maestro y el alumno con respecto al uso de las nuevas tecnologías de la comunicación.

La propuesta de Don Norman esta enfocado al análisis contextual, al diseño sociable y a la poca complejidad.

Norman (2003) “La tecnología sociable debe apoyar los cuatro temas: comunicación, presentación, el apoyo a los grupos y solución de problemas. En la forma en como se manejan estos, determina si vamos o no a encontrar la interacción a ser sociable. Las personas aprenden habilidades sociales. Las máquinas se han diseñado para tenerlos. A veces incluso peores que las máquinas, sin embargo, son los servicios, donde a pesar de que son los que a menudo interactúan con la gente, las actividades del servicio son dictadas por libros de reglas formales de procedimientos y procesos, y las personas que interactúan pueden ser tan frustradas y confundidas. Esto también es una cuestión de diseño.” [1]

Por otra parte, en lo que se refiere a la compañía Cooper, se puede decir que es una empresa que se dedica a diseñar servicios y productos desde 1992.

Para el caso de Cooper sus diseños están orientados a metas y centra su atención en los usuarios y se da desde el momento mismo en que se inicia la entrevista ya que son diseñadores quienes la realizan y no vendedores hasta la etapa de soporte técnico, porque no dejan al usuario solo con el proyecto sino que garantizan su funcionamiento.

Su metodología de trabajo consiste en el acompañamiento que ofrece a otras compañías para asesorarlas desde el primer día y hasta que sea necesario. Lo cual significa que una vez entregado el informe y los proyectos a quienes los contratan, garantizan que van a estar ahí para la puesta en marcha del proyecto.

Otra característica de esta compañía, es que antes de preguntarle al potencial cliente sobre X producto, se dan a la tarea de conocerlo a profundidad para saber de qué van a preguntar al consumidor.

Los ejemplos de Incontext, Don Norman´s y Cooper, son casos claros de que quienes se dedican a fabricar equipo de nueva tecnología en el campo de la comunicación, están preocupados por hacer más placentero el proceso de adaptación, que se menciona párrafos arriba.

Relacionando lo anterior con lo que menciona del Dr. Gándara sobre el mismo tema, es necesario que el software educativo se ponga a la altura de los usuarios.

De tal forma que el producto se maneje en base a las necesidades del usuario y no sea al revés. La tecnología para que tenga el impacto social adecuado, debe de ajustarse a las características de los clientes, a su contexto y a su nivel de uso de la tecnología.

Ciertamente el entorno social afecta a un proyecto por tanto es necesario considerar los alcances de sus repercusiones, pero no siempre es aplicable a todos los proyectos porque las variables pueden llegar a ser tan innumerables llegando a perderse en el fin último que a nuestro punto de vista es el usuario.

[1] don Norman (2002). Sitio Web jnd don Norman. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/

viernes, 16 de octubre de 2009

Sesion 12: La Robótica en la Educación

En la actualidad, la robótica forma parte del conocimiento indispensable para realizar los procesos industriales y domésticos que se requieren para hacer más placentera la vida y ser más eficientes en la producción de bienes y servicios.

En el caso de la educación, la idea es utilizar programadores que le permitan a los alumnos desarrollar sus habilidades y destrezas para resolver problemas. Lo cual significa que un sistema educativo desarrollado, no va a perder la oportunidad de utilizar esas herramientas tecnológicas para formar a sus alumnos en el uso de la tecnología de punta.

La robótica se utiliza en el salón de clases con el objetivo de que los alumnos a parte de que se diviertan, aprendan materias que en otras circunstancias son un problema para los educandos. Específicamente matemáticas, física y ciencias.

En base a la información que está en Internet, existen varias marcas registradas que desde hace algunos años, se han preocupado por poner al alcance de los maestros una cantidad de productos armables con el fin de que utilicen esos enseres con fines didácticos.

Por ejemplo las marcas Lego y Vex. Dos compañías que elaboran software para manejar a través de programadores, una serie de movimientos que permitan dar vida mecánica a los componentes que forman cada uno de los diferentes robots.

Al mismo tiempo, existe la preocupación de capacitar a los docentes. Es el caso de Carnegie Mellon University Robotics Academy, que pone a través de Internet la posibilidad de que los maestros reciban cursos de actualización y que sean estos los encargados de hacer llegar los nuevos conocimientos dentro del ámbito de la robótica, a sus alumnos.

Por otra parte, es de llamar la atención, que mucha de la publicidad de quienes venden robótica, utilizan a niños que presentan armando robots. La impresión que pretenden causar en el público, es que lo que venden es fácil de utilizar.

En base a ello, se puede decir que la intención es que las nuevas generaciones empiecen a usar la robótica desde temprana edad. Ellos son desde ahora los futuros usuarios de una tecnología que va a automatizar la mayor parte de las actividades humanas.

Por una parte, es una gran ventaja que el hombre deje de hacer ciertas actividades que pueden representar mucho esfuerzo o un riesgo para la salud de las personas. Por ejemplo en una planta armadora de automóviles, en el área de pintura, ya no se contrata a personal para que haga esa actividad, la realiza un robot.
Por otro lado enfocandonos a la parte económica comentamos lo siguiente:
Mindstorms es excelente para fomentar la creatividad, trabajo en equipo y destreza, desafortunadamente únicamente es factible su utilización en las escuelas particulares, en primer lugar porque tienen el recurso para su adquisición y en segundo lugar, pese a que cuenta con apoyo para poder armar los robots, siempre se requerirá de alguien especializado que proporcione apoyo directo durante el ensamble.

La marca Lego a parte de Mindstorms nos proporciona una página relacionada con demos de videojuegos, pero como es gratis su acceso se encuentra muy limitado, por lo tanto, eso no es grato para las exigencias del alumnado actual y la institución que desee hacer uso de ella tendría que adquirirlo incidiendo nuevamente en la problemática de la economía.

Mindstorms education es el que conjunta educación y diversión siendo estas dos vertientes excelentes en cualquier nivel en que se presente. Bien valdría la pena el costo del producto por el beneficio que se obtendría.

National instruments enfocado a nivel superior, es el que tiene mas posibilidades de uso en nuestro país y no únicamente por los beneficios que representa en el aprendizaje de los alumnos, sino porque las universidades cuentan con mas recursos para la adquisición de material y equipo.

Concluimos diciendo que estamos a favor del uso de la robótica en educación porque es un gran beneficio para nuestros alumnos, pero por otro lado, quisiéramos que eso se convirtiera en realidad porque lo cierto es que en México, el uso de la robótica empieza en los jóvenes de Nivel Medio Superior, mientras que en otros países inician desde los cuatro años.

viernes, 9 de octubre de 2009

Sesión 11 Logo y Scratch


Fundación LOGO


La fundación Logo es una organización que se inicia en 1991 con la intención de apoyar la labor educativa sin afanes de lucro para todo el mundo. Sus oficinas centrales están ubicadas en Nueva York.

La organización está constituida por Colaboradores, Personal, Donadores y Consejo Administrativo.

Los colaboradores: son organizaciones de telecomunicación y escuelas que participan en la logística y aspectos pedagógicos. Por ejemplo entre los colaboradores están: Media Lab de MIT, Global SchoolNeet Foundation, Escuela Spence, Convento del Sagrado Corazón de Nueva York, Mesa State College, St. Escuelas Públicas de Paul , Adams State College, y la Universidad de Hamline.

Personal: el grupo humano de apoyo está conformado por maestros que conocen los secretos de la informática.

Donadores: dentro de los principales donadores encontramos a Logo Computer Systems Inc, Lego Dacta Pitsco y Terrapin Sofrware Inc. Aunque también aceptan donaciones deducibles de impuestos.

Junta Directiva: Presidente General, Director Ejecutivo, Superintendente Adjunto, Director Emérito, Presidente de la Fundación en Nueva York y Presidente de la Fundación en Japón.

Bases pedagógicas: Logo está sustentado en el constructivismo de Jean Piaget. La idea es que los alumnos construyan su conocimiento en sus mentes en base a la interacción con los demás y con su entorno.

Inicios: Seymour Papert fundó el Laboratorio de Inteligencia Artificial junto con Marvin Minsky, Bolt, Beranek y Newman. Todos ellos dirigidos por Wallece Feurzeing en 1967.

Lenguaje de Logo: es un dialecto Lisp que se encarga de mandar órdenes a través de una computadora para una máquina (tortuga) realice las operaciones especificadas.

Servicios: Logo ofrece talleres, Cursos de Verano y Consultorías.

Publicaciones: se edita un boletín que está a la disposición varias veces al año.


Disposiciones: Logo pone a alcance del público las siguientes herramientas: Logo Grupos de Discusión, Logo Grupos de Usuarios y Logo Sitios Web Relacionados.

Productos: Los productos que Logo pone a la disposición de los usuarios son: Libros Logo, Logo Software y Materiales de Robótica.

Luis hace el siguiente comentario que nos pareció adecuado incluirlo:

En lo personal, no conocía prácticamente nade de Logo. Pero al estar leyendo el sitio en Internet de esa institución, me parecía que ya había escuchado esa marca. En efecto, investigué y encontré entre mis libros que Logo es utilizado por una compañía alemana de Equipo de Control Eléctrico llamada Siemens.

El recuerdo me vino porque vi en los video de Logo cómo se movía la tortuga y me imaginé que era parecido a programar una máquina, que de hecho la tortuga es una máquina.

De ahí relacioné que Logo es un lenguaje de programación que se utiliza en los PLC (Control Lógico Programable) para manejar los procesos de producción en las fábricas, que requieren un proceso seguro y de bajo costo.

Yo no he utilizado esa marca de programador, pero si he usado otro que se llama PLC Crouzet. La verdad desconozco si trabaja con el lenguaje Logo, pero de todas formas me doy una idea de cómo funciona Logo.

En mi trabajo, imparto un curso de PLC (Control Lógico Programado) y ahí se utiliza el simulador que viene en el mismo software del PLC, para que los alumnos realicen sus proyectos y los prueben en la misma computadora antes de ponerlo en práctica con el equipo de control. Termina el comentario.

SCRATCH

Es un lenguaje de programación más reciente que Logo y que se utiliza para realizar animaciones, juegos, música, arte e historias interactivas.

El software de Scratch nos permite hacer uso de una serie de herramientas que incluyen imágenes, sonidos y efectos.

Para ello, Scratch tiene un menú que contiene movimiento, control, apariencia, sensores, sonido, operadores lápiz y variables. En otra de las ventanas de Scratch tiene programas, disfraces y sonidos.

Conclusiones


Nos parece que los programas de Logo y Scratch son muy buenos apoyos para la actividad educativa. Tanto uno como el otro, fueron diseñados para ser adaptados a la corriente psicopedagógica del constructivismo.

En el caso del Logo, incluso ha sido adaptado para realizar proceso de control eléctrico industrial. Y en el caso de Scratch, parece más dirigido a la elaboración de material didáctico animado.


Referencias

http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

http://www.softronix.com/logo.html

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html


http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html

https://logothings.wikispaces.com/

http://www.eduteka.org/modulos.php