jueves, 27 de agosto de 2009

Proyectos de Cómputo Educativo

"Enciclomedia"
Proyecto de cómputo educativo a gran escala

Enciclomedia en un proyecto de cómputo educativo basado en el contenido de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grados del Nivel de Primaria. El software está apoyado por el contenido de la Enciclopedia Encarta.

“La idea original es del Dr. Felipe Bracho Carpizo –actual Coordinador de la Informática Educativa del ILCE- quien siendo Director de Investigación Orientada en el CONACYT, concibió en 1988 un sistema que pudiera tener mayor impacto en la educación aprovechando al mismo tiempo la experiencia educativa de la SEP”[1]

Los componentes de Enciclopedia en cada aula son software instalado en una computadora, impresora, un pizarrón electrónico interactivo y un proyector electrónico (cañón).

Díaz de Cossío (2007) dice en un artículo publicado en el periódico El Universal, que el software de Enciclomedia se elaboró con el fin de facilitar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y el español. De acuerdo a sus declaraciones, se ha logrado el objetivo.

Otra definición interesante dice que “Enciclomedia es una herramienta pedagógica desarrollada por científicos e investigadores mexicanos, que vincula los contenidos de los libros de texto gratuito y diversos recursos tecnológicos, tales como videos, animaciones, fotografías, etc. [2]

Debido sus características y alcance, se puede considerar a la Enciclomedia como un proyecto de cómputo educativo a gran escala En su primera etapa ciclo 2004-2005, arrancó con 21434 aulas equipadas y en el ciclo 2006-2007, ya tenía una cobertura de 150000. La cantidad de alumnos beneficiados en ese ciclo, fueron de un millón. (AdelantEnciclomedia, 2007)


Referencias

Díaz de Cossio R. (2007, marzo 22), Enciclomedia es útil, El Universal, http://www.mexiconews.com.mx/editoriales/37085.html

AdelantEnciclomedia, (2007), Qué es Enciclomedia, http://adelantenciclomedia.org.mx/cobertura/

[1] H. Cámara de Diputados LX Legislatura Comité de Centro de Estudios de las Finanzas Públicas, Centro de Estudios de las Finanzas Públicas, (2007), Enciclomedia PPEF,
http://www.cefp.gob.mx/intr/edocumentos/pdf/cefp/cefp0812007.pdf

[2] Secretaría de Educación Pública, (2006),Programa Enciclomedia Libro Blanco, www.sep.gob.mx/.../A%20Libro%20Blanco%20Enciclomedia%20v2.pdf


"Conjunto de herramientas de CML para alfabetismo en medios"
Cursos a distancia


El Conjunto de herramientas de CML para alfabetismo en medios ofrece un panorama general y una visión para navegar por la actual cultura mediática global.

El título es una metáfora. A nivel conceptual el “conjunto de herramientas” es simplemente una colección de las ideas principales que son fundamentales para la pedagogía, basada en la indagación, del alfabetismo en medios.

En el plano físico, el Conjunto de herramientas para alfabetismo en medios (CML) consiste en una colección de material informativo, que se puede descargar gratuitamente de Internet para distribuir en la clase.

Se generó para ayudar a establecer un terreno común sobre el cual construir programas curriculares, materiales para docentes y servicios de capacitación. CML ofrece, un resumen asequible e integrado de los conceptos fundamentales necesarios para organizar y estructurar actividades de enseñanza, utilizando el enfoque del alfabetismo en medios.

Son cinco los Planes de Lección (A a la E) disponibles para cada una de las Cinco preguntas claves / Conceptos básicos. Estas lecciones cubren una variedad de contenidos y de temas y con ellas se exploran además, una mezcla de formatos de medios, desde periódicos y revistas impresos hasta televisión, películas, Internet, radio y aún mapas y papel moneda

Cada capítulo inicia con un corto ensayo de fundamentación que guía a los docentes en la exploración de la riqueza que encierra cada una de las Preguntas claves. Luego, cada una de las cinco lecciones, comienza con un parágrafo corto que conecta los objetivos y actividades del plan de lección con uno de los aspectos de la Pregunta clave. Esta introducción se complementa con:

Objetivos: habilidades y conocimientos que aprenderá el estudiante.
Preparación y Materiales requeridos para llevar a cabo la lección.
Estrategias de enseñanza: instrucciones, paso a paso, para ayudar al maestro a organizar y direccionar la lección

Referencias:

David Berio (2006) Alfabetismo en el siglo XXI. Eduteka. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=2


"Programación de computadores en educación escolar"
Desarrollo de software


Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.

Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad [1] y la destreza para solucionar problemas [2]; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.

Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.

Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.

En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo [3], fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice [4]. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos [5].

Bajo este enfoque, en los últimos cinco años lectivos, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha diseñado y acompañado un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), en Cali, Colombia. Durante este tiempo se han hecho ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, trabajando con el área de Matemáticas. Resultado de esta experiencia, es la evidencia de que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo, ponen a prueba la comprensión real que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones de los problemas. Esto implicó, durante el desarrollo del proyecto, asegurar que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.

Inicialmente, sólo se trabajó con estudiantes de grado 5° y con el entorno de programación MicroMundos [6]. Posteriormente, se extendió el curso de Algoritmos y Programación a grado 4° y se integró a la propuesta el entorno http://scratch.mit.edu/ Scratch [7].

A partir de 2009 y gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inició la implementación del proyecto “Scratch en la Educación Escolar”, realizando inicialmente un piloto en el INSA.

El proyecto contempló, inicialmente, el diseño del componente curricular de Scratch puesto a prueba con un grupo de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables. A partir de la retroalimentación recibida por parte de ese primer grupo, se hicieron los ajustes correspondientes y se inició la capacitación de un grupo más amplio geográficamente. Posteriormente, con el apoyo de la Universidad Icesi en la generación de cursos virtuales, el proyecto se extenderá a toda América Latina mediante la oferta de cursos en línea dirigidos a formar docentes de Educación Básica Primaria en el uso educativo de programación con Scratch.

Adicionalmente, todos los materiales desarrollados y probados por la FGPU al igual que las traducciones de materiales de apoyo relacionados con Scratch, se publican en este Módulo Temático, el cual se enriquecerá con frecuencia. El Módulo está disponible, de manera gratuita, para los docentes de habla hispana en Latinoamérica y España.


NOTAS DEL EDITOR:
[1] En los últimos años, la creatividad, junto a otras habilidades de pensamiento de orden superior, hacen parte de las prioridades de los sistemas educativos de varios países. Al punto que en los Estándares Nacionales Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S) formulados en 1998, encabezados por “Operaciones y conceptos básicos de las TIC”, la Creatividad no figuraba. Esto cambió radicalmente en la nueva versión de estos Estándares, liberada en 2008, donde la creatividad encabeza los seis grupos de estándares. Inglaterra constituye otro ejemplo muy diciente, con la creación del Consorcio para la Creatividad, que busca promover en la educación el desarrollo de habilidades de pensamiento que conduzcan a la formación de personas orientadas a crear e innovar.

[2] Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último aspecto debe desarrollarse desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en un excelente ejercicio para adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática; aunque no siempre sea necesario utilizar un computador para solucionarlos.

[3] En palabras de Seymour Papert creador de este lenguaje de programación, "Logo es un lenguaje de programación más una filosofía de educación" y esta última se caracteriza con suma frecuencia como "constructivismo" o "aprendizaje a través del descubrimiento". Actualmente hay dos herramientas muy buenas basadas en Logo: MicroMundos EX y Scratch.

[4] El Proyecto Alice, de la Universidad Carnegie Mellon, está enfocado en proveer una herramienta gratuita para iniciar a los estudiantes de educación básica secundaria y media en la programación de computadores.

[5] La programación orientada a objetos (POO u OOP según su sigla en inglés), se basa en que una situación puede ser moldeada, y los problemas que se presenten en su interior resueltos, mediante la identificación de los objetos que intervienen en ella y la forma como se comunican entre sí. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La POO expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).

[6] MicroMundos EX es una poderosa herramienta multimedia basada en Logo, dirigida a niños de 6 a 12 años, que permite crear proyectos incorporando películas, fotos, sonidos, gráficos, textos y animación. Esta herramienta, creada por la compañía canadiense LCSI, es de pago.

[7] Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC.

Referencias:

s.a (2009) Programación de computadores en educación escolar. Eduteka. Recuperado el 27 de agosto de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9


"Proyecto de evaluación de un software educativo"

Para quienes conocen el proceso del desarrollo de software educativo saben que es todo un reto. Pero es más reto la evaluación del mismo porque implica otro proceso.

Este es el caso de un equipo de investigadores del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico, Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Para ello, el equipo interdisciplinario aportó su experiencia como maestros. Expusieron las principales dificultades con las que se enfrentan los alumnos al ingresar a la carrera.

Ellos tuvieron la idea de desarrollaron un software que permitiera a los estudiantes de la Carrera de Odontología, desarrollar habilidades para realizar la preparación de los materiales odontológicos, así como adquirir los conocimiento básicos propios de la especialidad.

El software se desarrolló con el modelo de Diseño Instruccional de Dick and Carrey. Una vez elaborado el software, los investigadores se vieron en la necesidad de evaluar el trabajo que habían producido. De tal forma que se dieron a la tarea de realizar un proyecto de evaluación para el material didáctico multimedia.

Los criterios que salieron a relucir para la evaluación, fueron: Pedagógicos, Sociales y de Usabilidad. Estos tres elementos contemplaron aspectos como: guía didáctica, metodología, familiaridad de los usuarios con la tecnología, facilidad de navegar en Internet, etc.

La evaluación se llevó a cabo mediante una escala de Likert con 21 preguntas de opción múltiple, de respuesta que iban desde muy malo, hasta muy bueno. La muestra constó de 600 alumnos del primer semestre de la carrera de Cirujano Dentista.

Los resultados obtenidos de la evaluación del software educativo, han sido satisfactorios ya que en el año 2006 se tenía un 66.9% de aprobación. Con la aplicación del software aumentó en el 2007 al 73.85% y en el 2008 al 86.25%.



Referencia bibliográfica
Bárcenas L. Josefina et. al. (2008), Evaluación de la funcionalidad didáctica de software multimedia en la carrera de Cirujano Dentista. Recuperado el 27 de agosto de 2009, http://www.somece.org.mx/simposio/memorias/documentos/099.doc

“Proyecto sobre planes de uso de cómputo educativo”

Las expectativas que representa un software educativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, son muchas y muy variadas. La ventaja en este caso, es que se elige un material multimedia ya elaborado, por lo tanto, el desarrollo del software es un trabajo que ya alguien hizo por nosotros.

Gándara (1999) propone una serie de elementos que deben tomarse en cuenta para realizar un plan de uso.

1. Características de la población meta: Aparte de tomar en cuenta ciertas características de los alumnos como edad, sexo y desarrollo intelectual y biológico, se debe conocer la familiaridad que tiene el alumno con la computadora.
2. Objetivo o propósito educativo: Para Gándara, el objetivo no es aprender un contenido, más bien es una solución a un problema que tiene el maestro dentro de su clase, por ejemplo de traducción de un idioma a otro, de síntesis, abstracción etc.
3. Modalidad u orientación de uso: ¿Quién lo va a usar, el maestro, el alumno o ambos?
4. Selección del software a emplear: Se pueden emplear varios criterios que nos den la solución al respecto. Lo primero y que tiene que ver con los puntos anteriores, ¿para qué se quiere el software? Una posibilidad es consultar en Internet la oferta al respecto, pero también hay que tomar en cuenta la infraestructura con la que contamos en la escuela para poder instalar el software seleccionado. Para ello es importante conocer las condiciones requeridas por el software y verificarlas con el equipo instalado en el lugar en donde se va a usar.
5. Requerimiento de espacio e instalaciones: Aunque parece un paso sencillo, es importante tomar en cuenta todos los requerimientos técnicos y físicos en donde se va a trabajar con el software educativo. Por ejemplo el número de contactos eléctricos con que cuenta el salón, la cantidad de conexiones de Internet, espacios ventilados y bien iluminados etc.
6. Plan de sesión o sesiones en que se utilizará el programa: En este aspecto se deben de tomar en cuenta tanto factores pedagógicos como didácticos. Por ejemplo ¿cuál base psicopedagógica se utilizará? ¿se requieren otros materiales de apoyo? ¿es necesario trabajo de equipo o individual? ¿el trabajo se realizará antes, durante o después de la sesión? Estos son sólo algunos ejemplos de lo que debe de tomarse en cuenta en el plan de sesión.

Los 6 puntos presentados por Gándara, son la base para desarrollar un buen plan de uso de programas de cómputo educativo y una buena opción para elabora un proyecto final de Módulo de Sistemas.

A continuación se presenta una dirección de Internet que oferta software de “Plan de Clase”, algunos son gratis, pero la mayoría tiene un costo. Es cuestión de elegir los que sean educativos. http://plan-de-clase.downloads-portal.com/es/tag/


Referencia Bibliográfica

Gándara Manuel, (1999), Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo, Recuperado el 27 de agosto de 2009, http://jomarto.diinoweb.com/files/Modulo.Sistemas/Sesi%F3n.14/lec_14.doc

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